SPAM-NSC: Klaudena

Swords & Wizardry: Eine Diebin, die man als Mietling anheuern kann und drei beliebige Schlösser öffnet oder Fallen entschärft. Sie nimmt aber niemals am Kampf teil und verlangt 1/4 von allen gefundenen Schätzen.

Beyond the Wall: Ein kleiner Dämon, der im Dorf sein Unwesen treibt und den Dorfschatz gestohlen hat.

Dungeon Crawl Classics: Eine außerdimensionale Diebin, die bei einem erfolgreichen Angriff keinen Schaden verursacht, sondern 1W4 Glück stiehlt.


Manche E-Mails im Spam-Ordner sind so kurios und absurd, dass sie die Kreativität anregen. Dies ist eine dieser E-Mails.

Drachenhorte

Denkt man an einen Drachen, so denkt man drei Atemzüge später an Gold. Gewaltige Schätze aus Münzen, Edelsteinen und Schmuckstücke bilden den Hort eines Drachen. Ist es nicht gerade diese Verlockung, die Abenteurer anlockt und sie dazu bringt ihr Leben zu riskieren? Natürlich gibt es auch edle Ritter, im Sinne eines Sir Lancelot oder Sir Tristan, die der Schreckensherrschaft des Drachen ein Ende bereiten wollen, für Ruhm und Ehre allein. Aber der Glanz des Goldes kann der größte Ansporn sein, um sein Leben zu riskieren.

Drachen und Gold

Es gibt eine Legende, dass die Anwesenheit eines Drachen erst dazu führt, dass ein so gewaltiger Goldschatz entsteht. Aus wenigen Münzen werden im Laufe der Jahre hunderte und tausende Goldstücke. Manche Könige könnten auf die Idee kommen Drachenjunge zu stehlen, um sie in die Schatzkammer zu werfen, damit der königliche Reichtum wächst. Natürlich werden dann, in einigen Jahren, Abenteurer oder geschickte Diebe nötig sein, um den Drachen zu überwinden, damit der Schatz geborgen werden kann. Manche Könige sollen auch Alchemisten anstellen, damit Drachen mit schweren Dämpfen in einem Tiefschlaf gehalten werden, so dass der Schatz beständig wachsen kann.

Drachen und Edelsteine

Eine andere Legende berichtet, dass Drachen durch Edelsteine spähen können. Durch diese kostbaren Steine beobachten sie die Welt und mehren ihr Wissen. All die Geheimnisse an den Königshöfen, all die romantischen Verwicklungen und die Dispute der Priester beobachten sie durch die Juwelen in den Kronen, Ringen und Insignien. Manche Drachen verschenken, in menschlicher Gestalt, sogar diese Steine in Form von Ringen oder Amuletten und manche Steine sollen es sogar erlauben, dass der Drache vom Geist dieser Menschen besitzergreifen kann.

Schätze im Drachenhort

Neben all dem Gold findet man in einem Drachenhort auch ungewöhnliche Schätze und magische Gegenstände. Um herauszufinden was für einen besonderen Schatz ein Drachentöter oder ein Dieb in einem Hort erbeuten kann, der kann mit einem W20 auf folgender Tabelle würfeln.

1W20    Schätze im Drachenhort

01 Die Überreste eines berühmten Ritters, dessen Angehörige auf Nachricht warten.
02 Die Krone eines vergessenen Königs, dessen Blutlinie nicht ausgestorben ist.
03 Die Mantelspange eines Elfenwaldläufers, der den Drachen verwundete und entkam.
04 Das Zauberbuch eines Magiers, der dem Drachen neue Opfer zuführt.
05 Das Amulett eines Zwergenpriesters, das dem Träger immer den Weg nach Norden weist.
06 Die Münze eines Reiches, das man nur in seinen Träumen erreichen kann.
07 Der Trank eines Alchemisten, der Immunität gegen Feuer gewährt.
08 Die Schreibfeder eines Priesters, durch die sich Verstorbene mitteilen können.
09 Die Harfe eines Barden, die richtig gespielt, jedermann Mut schenkt.
10 Der Hexenspiegel, der ihren Geist zeigt, der drei Fragen wahrheitsgemäß beantwortet.
11 Das Banner eines toten Königs, das alle Angst vertreibt.
12 Das Garnknäuel einer Jungfrau, das den Weg zu einem magischen Apfelbaum zeigt, dessen Früchte Wunden heilen.
13 Das Horn eines Dämons, der für 7 Jahre in der Schuld desjenigen steht, der ihm das Horn zurückbringt.
14 Die Stiefel eines Diebes, mit denen man sich lautlos bewegt.
15 Der Speer eines Mannes, der einen Gott damit verletzte, bis Blut die Spitze tränkte.
16 Das Schwert eines Kaisers, das davon besessen ist ein neues Imperium aufzubauen.
17 Die Trommel einer Druidin, die einen Riesenadler herbeirufen kann.
18 Der Geschichtenstab eines Barden, in welchem die Kindheitserinnerungen des Königs eingraviert sind, die er selbst vergessen hat.
19 Die schwarze Perle des Rabenkönigs, die es erlaubt mit Raben zu sprechen, wenn man sie selbst in den Mund nimmt.
20 Eine Flasche in der ein Engel gefangen ist, der nur in Gefangenschaft in jeder Nacht die Wunden heilt.

1W20 Abenteueraufträge

Für alle Abenteuerhungrigen 20 Einstiege in ein Abenteuer:

01 Findet den Alchemisten, der euch übers Ohr gehauen hat.
02 Überführt den wahren Mörder des erbarmungslosen Inquisitors.
03 Kartographiert den Berg ohne Wiederkehr.
04 Schlichtet die Fehde zwischen den vier Handelshäusern.
05 Haltet die alte Witwe auf und beendet die Kindesentführungen.
06 Findet heraus, was der Rote Priester gegenüber dem Patriarchen in der Hand hat.
07 Stehlt das Zepter der Mondpriesterin.
08 Entdeckt die geheimen Stätten des Blutkultes.
09 Bringt dem Erpresser das Lösegeld und findet heraus wer er ist.
10 Spielt eine Diplomatengruppe auf Baron Richards Fest.
11 Tötet den blinden Bettler ohne Spuren zu hinterlassen.
12 Stoppt die Mordserie an den Zwergen der Stadt.
13 Überzeugt den Bürgermeister eine Mauer zu bauen.
14 Findet ein Heilmittel für die sieben wahnsinnigen Priester.
15 Erforscht das violette Leuchten im Brunnenschacht.
16 Rüstet die Ritter für ihren Kampf gegen die Toten aus.
17 Vergrabt das Phylakterium tief im Wald, am Altar der Tiermenschen.
18 Klärt den Mord am Bäcker auf, der völlig blutleer aufgefunden wurde.
19 Sucht den Schatz im verfallenen Opernhaus.
20 Flieht aus dem Sumpfdorf bevor die Trommeln um Mitternacht schlagen.

Hero Quest: Karak Varn

Freunde, wie ich erfahren habe, wird der König in Karak Varn belagert. Zwar leistet die Festung noch erbitterten Widerstand, aber die Zeit arbeitet gegen uns. Die Besatzung ist durch Hunger geschwächt, während der Feind immer stärker wird. Es gibt jedoch die Möglichkeit zu helfen.

Erneut brauchte Mentor unsere Hilfe. Viele Jahre sind seit der letzten Zusammenkunft vergangen, wir dachten Morcar sei zurückgeschlagen, doch tief in den lichtlosen Eingeweiden der Erde lauert ein uralter Schrecken. Mentors Hilferuf brachte uns zusammen. Unsere Heroen stiegen die Todes-Spiral hinab und erkundeten die grauen Hallen, die einst von Zwergenhand geschaffen wurden. Die Horden des Bösen waren zahllos und nur einige wenige Engpässe konnten von uns taktisch genutzt werden. Im Mausoleum von Belorn, dem tapfersten und weisesten Zwergenkönig, kam es zum nervenzerfetzenden Höhepunkt, als der Barbar allein den Rückzug der anderen Heroen deckte. Der Engpass an der Mausoleumspforte musste bald aufgegeben werden und schnell breiteten sich die Heerscharen des Bösen aus. Auch als gestandener Krieger, ein Meister zahlreicher Schlachten, musste der Barbar fliehen. Zu schnell stürmten die Orks und Goblins vor und ihre Masse drohte den Barbar zu überrollen. Der spannende Rückzug und der knappe Sieg, wurde nur durch den schrecklichen Engpass übertroffen, wo der Gargoyle aus der Finsternis herabstieg und den Weg zu Karak Varn versperrte. Doch dank unserer gefundenen Ausrüstung und ungebrochenem Kampfesmut, ja vielleicht sogar mit einem Quentchen Glück, das uns Mentor schickte, konnten wir die abscheuliche Steinkreatur zurück in die Finsternis treiben und dem König in Karak Varn beistehen.

 

Morcars Chaos-Krieger heulten vor Wut: Der Gang brach zusammen – Der König und seine letzten Getreuen waren in Sicherheit. Ihr habt euch wacker geschlagen. Doch lasst euch nicht durch den Sieg täuschen: Noch hängen schwere Wolken über unserem Reich. Unsere Krieger brauchen eine Ruhepause. Aber Morcas Armeen stehen kampfbereit vom Osten und keiner weiß, wann sie wieder vorrücken.


Es spielten:
Moritz als Mentor und Morcar – Freund und Feind gleichermaßen, Architekt der Abenteuer
Frank als Barbar – Ein Mann, ein Freund, ein Held, Bezwinger des Gargoyles
Marcus als Elf – Weise und geschickt mit Zauber und Schwert, doch zweifelnd an Mentors Gutmütigkeit
Patrick als Zauberer – Machtvoller Magier, Schatzsucher, Monsterfinder und Knüppelmeister der Diagonalität
Daniel als Zwerg – Tapferer Krieger und Fallenfinder, kurzfristig verschollen in Raum und Zeit

Trailer: Elden Ring – Shadow of the Erdtree

Hier klicken, um den Inhalt von www.youtube-nocookie.com anzuzeigen

Bis Juni hab ich noch einiges zu tun, beim Hauptspiel hab ich neulich erst General Radahn besiegt. Gespannt bin ich auch, wie das DLC im Spiel freigeschaltet wird, ob es leicht zu erkennen ist oder ob man eine kleine Questreihe haben wird.

The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977

Lesebändchenliebhaber werden dieses Buch lieben: Eine Geschichte von D&D mit unveröffentlichten ersten Entwürfen und Fanzines? Klingt spannend und wird von Jon Peterson geschrieben. Das Buch The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977 erscheint am 18. Juni 2024.

Here is the ultimate record of how Dungeons & Dragons came to be. The Making of Original D&D is an extraordinary collection of rare documents that shed light on D&D’s origin story. Uncover materials never released to the public, including Gary Gygax’s first draft of original D&D, and early published writings such as the 1974 original D&D “white box” booklets and supplements. Each document is featured alongside insightful commentary from one of the game’s foremost historians, Jon Peterson.

  • Unearth the very first draft of original D&D, never released to the public until now. Crafted on Gygax’s home typewriter, this 1973 document contains handwritten notes by both Gygax and Arneson.
  • Discover approximately 30 early articles and rare documents that lay the foundation for modern D&D, including unpublished correspondence between Gygax and Arneson.
  • Peruse a remarkable collection of magazine and fanzine articles, many of which are no longer publicly available or remain undiscovered by D&D historians and fans of classic D&D.
  • Flip through facsimiles of all the first printings of Original D&D, compiled in a single book for the first time in D&D’s publishing history.
  • Explore the creation and development of the original 1974 game with insightful commentary by Jon Peterson, one of D&D’s foremost historians.
  • Commemorate our 50th anniversary with this homage to D&D’s past. We invite you to look back on D&D’s history with a discerning eye as we celebrate how far D&D has come. Here’s to 50 years, and 50 more!

Infos von ENWorld & Wizards

The Legend of Zelda Orchestra Concert 2024

Hier klicken, um den Inhalt von www.youtube-nocookie.com anzuzeigen

Ohne Musik (und ohne Kōji Kondō, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata und Hajime Wakai für Breath of the Wild) wäre The Legend of Zelda einfach nicht vollständig. Und mit Orchester klingt das alles noch etwas besser.

Der Letzte seiner Art

Crow der Elf, Baldin der Zwerg und Gorghan der Riese – wer kennt noch diese Namen? Vermutlich kaum jemand, denn der Film in dem sie auftauchen heißt Hawk the Slayer und war ein Flop. Vor einiger Zeit haben wir den Film im Podcast besprochen und auf Rollenspieltauglichkeit untersucht. Ein Aspekt hat mir dabei besonders gefallen und er hat unmittelbar mit einem älteren Beitrag zu tun.

Die Welt von Hawk ist eine Welt der Menschen. Crow, Baldin und Gorghan sind tatsächlich die letzten ihrer Art. „Wer wird sich an die Elfen erinnern, wenn ich gegangen bin?“, fragt Crow. Fürs Rollenspiel ein interessanter Gedanke und im Monsterkapitel von Dungeon Crawl Classics heißt es ja auch:

Du kannst Monster immer besonders machen, indem du von ihnen als „dem“ Monster sprichst (dem Minotaurus, dem Einhorn, der Chimäre usw.) und nicht von „einem“ Monster.

Aber lassen wir die Monster hinter uns und widmen wir uns den Charakteren. Ich denke oft darüber nach, wie sehr sich das Spiel verändert, wenn das Risiko hoch und wenn der Preis wirklich verlockend ist … Man überlege nur, die nicht-menschlichen Klassen in DCC wären wirklich die letzten ihrer Art. Was würde es bedeuten, den letzten Elfen zu spielen. Ein Überlebender eines einst großen Volkes, aufgewachsen mit Traditionen und Gebräuchen, an die sich niemand außer er noch erinnert. Was ist mit dem Halbling, tapfer und stets vom Glück gesegnet, weil das Schicksal ihn beobachtet und sich für ihn verantwortlich fühlt? Und schließlich der Zwerg, ein unvergleichlicher Handwerker und Krieger, dessen Heimat in der lichtlosen Finsternis für alle Zeiten versunken ist. Und es geht noch weiter: Ist die Klerikerin die Letzte, die die geflüsterten Worte ihres greisen Gottes noch hören kann? Die Zauberin, mühsam ausgebildet in vergessenen und verlorenen Künsten – wenn sie stirbt, wird auch die Magie aus der Welt schwinden. Und dann die Kriegerin, Beherrscherin einer Kampfkunst, die niemand außer ihr noch anwendet. Als ihre Meisterin starb, war sie die Letzte.

Auch Finn der Mensch aus Adventure Time ist der (vermutlich) der Letzte seiner Art, es gibt den letzten Riesen als Gegner in Dark Souls 2 und Douglas Adams & Mark Carawardine haben ein fabelhaftes Buch über Die Letzten ihrer Art geschrieben, wo das Thema natürlich nicht fantastische Wesen ist, sondern das Aussterben bedrohter Tiere. Das Buch hat einen heiteren, melancholischen Klang und das hat es mit (trotz aller Überdrehtheit) Adventure Time und auch der lebensfeindlichen Welt von Dark Souls gemeinsam. Diesen Klang ins Rollenspiel zu übernehmen ist nicht leicht, aber vielleicht funktioniert der Gedanke, den letzten Zwerg, Elf oder Halbling zu spielen. In Die Letzten ihrer Art steht in Carawardines Nachwort dieser Satz, an den ich häufiger mal denken muss:

 

Es gibt noch einen letzten Grund sich zu kümmern, und ich glaube, dass er allein ausreicht. […] Es ist ein sehr einfacher Grund: die Welt wäre ärmer, dunkler und einsamer ohne sie.

Ärmer, dunkler und einsamer ist die Welt ohne Crow, Baldin und Gorghan. Also gebt gut Acht, in welche Abenteuer ihr euch stürzt, schließlich könntet ihr der oder die Letzte sein …