Heute erscheint The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Ich hab nicht mal Tears of the Kingdom durch … Und die Spielemesse steht auch noch an … Aber Hyrule rennt ja nicht weg.
Ist der Alte Wald der Trichter für die Hobbits?
Am 23. September beginnt Frodo Beutlin mit seinen Gefährten seine große Reise. Seltsamerweise komme ich im gleichen Zeitraum oft zum Herrn der Ringe von J.R.R. Tolkien zurück. Womöglich ist es die herbstliche Stimmung, der früh hereinbrechende Abend oder (hier nur bisweilen) die nebligen Abend- oder Morgenstunden, die mich an die Nebelberge denken lassen. Ich lese nie alles, aber immer wieder gern Passagen aus Die Gefährten. Vor kurzem hörte ich in einem Interview mit George R.R. Martin, dass ihm das erste Buch ebenfalls am besten gefalle. Doch so mancher lehnt Tolkiens Bücher über die Jahre hin ab oder ist nie so recht hineingezogen worden: Seine Schreibe sei zu detailverliebt in Landschaften und Gedichten. Der Vorwurf von „fünf Seiten über Wiesen und Wälder“ steht immer wieder im Raum und ich frage mich, ob hier denjenigen, die diesen Vorwurf erheben, nicht die Erinnerung einen Streich spielt. Denn wann immer ich im ersten Buch des Herrn der Ringe lese, finde ich solche Passagen weder langweilig noch sind sie zu lang. Ich kann nur jedem empfehlen Tolkien auszugsweise (oder gar vollständig) erneut zu lesen, um sich davon zu überzeugen.
Die Bedeutung des Trichters in Dungeon Crawl Classics
Dungeon Crawl Classics geht einen ungewöhnlichen Weg bei der Charaktererschaffung. Die Spielenden starten mit drei oder vier zufällig ausgewürfelten Figuren mit 1W4 Trefferpunkten. Diese haben Berufe und Ausrüstung, die recht typisch für eine Dorfgemeinschaft in einer Fantasywelt sind, aber Kampferfahrung oder Zaubersprüche besitzen sie nicht. Dann erhält jede Figur noch einen Namen und schon ziehen sie los, um ein episches Abenteuer zu erleben. Dieses Abenteuer ist ausgesprochen gefährlich und wird als Trichter bezeichnet. Nur wenige werden lebendig zurückkehren und nur die Überlebenden werden Stufe 1 erreichen, eine Klasse auswählen und zu noch größeren Abenteuern aufbrechen. Der Clou an dieser Methode ist, dass man sich keine Hintergrundgeschichte für seinen Charakter ausdenken muss, sondern das die Gruppe gemeinsam und spielerisch ihren Hintergrund erlebt. Der Trichter schreibt die bemerkenswerten Stellen in einer Abenteurerbiographie durch verrückte Begegnungen, schreckliche Tode, große Reisen und lebensgefährliche Situationen. Es ist eine fabelhafte Methode, um ins Spiel und Abenteuer einzusteigen, denn irgendwann zieht es auch einen gesetzten Hobbit aus Beutelsend ins Abenteuer – auch wenn diese selten so tödlich sind wie ein Trichter.
Der Beginn eines großen Abenteuers
Wo waren wir stehen gelieben? Ah ja: Der Ring wandert. Frodo, Sam, Pippin (und später Merry) sind unterwegs und erleben ihr erstes Abenteuer. Werfen wir einen Blick auf die Charaktere: Frodo, Merry und Pippin kommen alle aus gutem Hause und könnten dem Landadel zugerechnet werden. Sam geht als Gärtner einer handwerklichen Arbeit nach. So eine Abenteurergruppe kann man mit der Tabelle 1-3: Berufe (DCC, S. 22, 23) gar nicht auswürfeln. Halblinge haben nur wenige Berufe. Das sollten wir mal rasch ändern mit folgender kleiner Hausregel:
Wenn bei der Charaktererschaffung 55 – 65 ausgewürfelt wird, kannst du entweder den ausgewürfelten Beruf nutzen oder erneut auf der Tabelle würfeln, um einen neuen Halblingberuf zu bestimmen. Das funktioniert natürlich bei Elfen und Zwerge genauso.
Beispiel: Der erste Wurf bei der Charaktererschaffung zeigt eine 56: Ein Halblingfärber. Ich würfle erneut und erhalte eine 79 und ein Halblingadliger ist geboren (der zufällig einen Ring als kostbaren Gegenstand bei sich trägt … Zufall?!)
Nun haben wir also unsere Gruppe und es wird Zeit Frodo und seine Freude auf die Abenteuerreise zu schicken. Niemand von ihnen hat viel Erfahrung im Abenteuerhandwerk und doch haben die Hobbits eine wichtige Aufgabe zu erledigen. Schon bevor sie den Alten Wald erreichen, müssen sie einige Herausforderungen meistern. Nicht nur ist es die erste Nacht in der Wildnis, die Hobbits werden auch verfolgt von den schwarzen Reitern. Sie müssen sich verbergen und eine Entscheidung treffen: Weiter entlang auf der Straße oder lieber abseits des Weges? Abseits des Weges wähnen sich die Halblinge sicher, aber dennoch sind die schwarzen Reiter nicht fern. Allerdings gibt es auch eine Zufallsbegegnung mit einer Gruppe Elben und so haben die Halblinge einen sicheren Zufluchtsort für die Nacht und Frodo erhält von Gildor noch Ratschläge und einige Informationen über die schwarzen Reiter. Die Reise endet nach einer weiteren Begegnung mit einem schwarzen Reiter bei Bauer Maggot, einem weiteren Zufluchtsort. Über die Fähre erreichen die Hobbits dann Krickloch im Bockland, Frodos neues Heim, wo die Reise zunächst endet.
Der erste Teil des Trichters beginnt recht harmlos. Die Halblinge haben einige Zufallsbegegnungen mit den schwarzen Reitern und treffen auf die Elben und den alten Bauer Maggot mit seinem Hund. Um den Trichter zu überstehen, müssen die Hobbits immer wieder Zufluchtsorte aufsuchen, was mich sehr an das Mittelerde-Kartenspiel erinnert. Aber bislang waren das nur kleine Herausforderungen, die großen Abenteuer warten noch.
Die Straße gleitet fort und fort …
Nach einigen Tagen erreichen die Hobbits (nun auch mit Merry) endlich den Alten Wald. Merry kennt sich hier am besten aus (Tolkien, 2022) :
Aber der Wald ist wirklich absonderlich. Alles in ihm ist sehr viel lebendiger, alles was darin vorgeht, geschieht sozusagen bewußter als im Auenland. Und die Bäume mögen keine Fremden. Sie beobachten dich. Gewöhnlich begnügen sie sich damit, dich zu beobhacten, solange es heller Tag ist, und tun nicht viel. Gelegentlich mag es sein, dass die unfreundlichsten einen Zweig fallen lassen oder eine Wurzel herausstrecken oder mit einer langen Ranke nach dir greifen. Aber des Nachts kann es höchst beängstigend sein, ist mir jedenfalls erzählt worden.
Im Alten Wald müssen sie sich mit den Bäumen auseinandersetzen. Den Pfad zu verlassen ist riskant und der Weg durch den Wald ist mühsam. Gefährlich wird es, als die Gruppe dem Alten Weidenmann begegnet. Die Hobbits werden von ihm zunächst verzaubert, sodann werden Merry und Pippin von ihm verschluckt und Frodo und Sam versuchen alles um die beiden zu retten. Doch vergeblich. Nur Tom Bombadil kann die Weide bändigen und die Hobbits retten. Anschließend finden sie in Toms Haus eine Zuflucht und lernen Goldbeere kennen. Die Hobbits bleiben und kommen wieder zu Kräften und nach Goldbeeres Waschtag können die Abenteurer weiterziehen. Sie erhalten einen machtvollen Zauberspruch, der Tom Bobmadil herbeiruft und eine Warnung über die Hügelgräber und ihre gefährlichen Bewohner. Nun ist das Abenteuerziel Bree in Reichweite, doch ein weiteres Mal müssen sich die Hobbits beweisen (Tolkien, 2022):
Sie kamen langsam voran. Damit sie nicht voneinander getrennt würden und womöglich verschiedene Richtungen einschlügen, ritten sie hintereinander und Frodo vorneweg. Sam kam hinter ihm, nach ihm Pippin und dann Merry. Plötzlich sah Frodo ein hoffnungsvolles Zeichen. auf beiden Seiten schimmerte es dunkel durch den Nebel; und er vermutete, dass sie sich endlich der Lücken zwischen den Bergen näherten, dem Nordtor der Hügelgräberhöhen. Wenn sie dort hindurchkönnten, wären sie gerettet.
Doch weiter könnte die Rettung nicht entfernt sein. Wie Totengeister umschließt der Nebel die Halblinge und die Gruppe wird getrennt. Die Grabunholde greifen nach dem Leben der Hobbits und sind vermutlich die gefährlichsten und unheimlichsten Gegner, denen die Abenteurer begegnen. Frodo erwacht in einem Grabhügel, in einem Leichtuch gewickelt und behangen mit Grabschmuck und uralten Reliquien. Die Grabunholde (im englischen Barrow-Wights, wobei das Wort Wight im deutschen noch immer als Wicht – wie in Bösewicht – überlebt hat) können nur von Tom Bombadil vertrieben werden, den Frodo mit dem Zauberspruch herbeiruft. Vom Meister gerettet, können die Hobbits zurück auf die Straße und erreichen schließlich Bree, wo das Abenteuer wieder in einer Zuflucht endet.
Im zweiten Abschnitt des Trichters werden die Hobbits wirklich auf die Probe gestellt. Der alte Weidenmann ist ein herrlicher Gegner, den man auch ohne Tom „Hallöchen-ich-bin-die-rettende-Spielleitung“ Bombadil besiegen oder umgehen kann. Toms Haus ist wieder eine klassische Zuflucht bei der man Rast und Rat erhält. Aber die größte Gefahr sind die Grabunholde. Eine fabelhafte Szene mit der ein Trichter auch starten könnte. Behangen mit Schmuck und Waffen erwacht die Gruppe in einem Grabhügel und muss sich gegen die schrecklichen Kreaturen zur Wehr setzen. Aber auch als letztes großes Hindernis sind die Grabunholde wirksam, denn sie vereinen die unmenschlichen Schrecken der schwarzen Reiter mit der geistverwirrenden Zaubermacht des Alten Weidenmanns.
Der Trichter für die Hobbits?
Blicken wir auf diese Etappe der Abenteuerreise zurück, fällt auf, dass die Hobbits von einer Zuflucht zur anderen reisen, wobei sie die Elben und Tom Bombadil eher zufällig treffen (wobei letzteres diskutabel ist). Der Weg zu Bauer Maggot war vorausgeplant, genauso wie Frodos neues Haus im Bockland ein geplantes Ziel war. Ein Aufbau, den man für einen „Reise-Trichter“ übernehmen könnte. Auf so einer Reise gibt es natürlich zufällige Begegnungen und Ereignisse, die positiv (sichere Rast, Ratschläge, Verbündete) oder negativ (Feindbegegnungen, Hindernisse) sein können. Für einen Trichter gilt allerdings immer die Frage: Ist das Abenteuer ausreichend tödlich? Schließlich werden bei einen Trichter ja gleich 12-16 Charaktere auf das Abenteuer geschickt und jeder Charakter muss sich beweisen und versuchen zu überleben. Und ja, diese Reise ist durchaus tödlich: die schwarzen Reiter, der Weidenmann und natürlich die Grabunholde hätten die Hobbits leicht in ein ewiges Grab befördern können. In der Geschichte passiert nichts dergleichen, aber die Hobbits sind hier am Beginn ihrer Karriere ganz sicher keine Abenteurer und benötigen eine Menge Hilfe, um nach Bree zu kommen. So sind die vier Halblinge auf dieser kleinen Reise gewachsen und haben etwas erlebt, dass ihren Charakter formt. Für einen DCC-Trichter müsste es allerdings noch etwas gefährlicher werden und natürlich wären dann nicht nur vier Hobbits unterwegs, sondern mindestens zwölf Halblinge, bewaffnet mit Mistgabeln, Knüppeln, Hühnern, Ponys, Pfeifenkraut und gutem Bier.
Tolkien, J.R.R. (2016): Der Herr der Ringe, illustrierte Ausgabe, 7. Aufl., Stuttgart: Klett-Cotta
Mausritter: Der Schrebergarten als Beispiel für gute Abenteuer
Abenteuer für Mausritter sind etwas besonderes. Die meisten von ihnen haben sechs Seiten und sind ein geschickt konstruiertes Geflecht aus Illustration, Karte und Text. Wer Mausritter nicht kennt sollte durchaus mal einen Blick riskieren, wie so ein Mausritter-Abenteuer eigentlich aussieht. Um das zu vereinfachen, stelle ich einfach mal ein Mausritter-Abenteuer vor. Der Schrebergarten befindet sich gerade in der Vorbestellung (und ich bin ein Teil des System Matters Verlags und damit ist das nicht nur ein Artikel, sondern auch etwas Werbung für die Vorbestellung, denn wir können bei solchen Projekten wirklich jede Hilfe brauchen) und wir werfen nun einen Blick auf das Abenteuer von Daniel Simon Richter und Jessika Brings: Schlauraffs Pfeiler, um die Besonderheiten eines Mausritter-Abenteuers hervorzuheben.
Das Abenteuer ist eine einzige Kletterpartie. Die Umschlagsillustration zeigt bereits worum es geht und weil es im Abenteuer nach oben geht, ist es im Hochformat angelegt. Da ich von Schaulraffs Pfeiler nicht alles verraten möchte, zeige ich nur den Start des Abenteuers:
Alle Einträge in einem Mausritter-Abenteuer bestehen aus dem Titel und der Zuordnung zur Karte, einer atmosphärischen Beschreibung in einem Satz und dann den Einzelheiten des Ortes als Liste. Es ist textlich ein Minimum und so für die Spielleitung schnell erfassbar. Damit das funktionieren kann, muss die (im weitesten Sinne so zu bezeichnende) Dungeonkarte detailliert sein. Ich erinnere mich an die Karte des Hauses vom Knarrenden und windschiefen Haus (Cthulhu), wo auch sämtliche Möbelstücke und das Hausinterieur eingezeichnet war, so dass die Raumbeschreibungen als Fließtexte unbedeutender wurden. Für Mausritter eröffnet die ergänzende Illustration die Möglichkeit zur Textreduktion. Ja, nur Dank der illustrierten Karte sind die knappen Raumbeschreibungen überhaupt möglich.
Mir ist bewusst, dass für einige Spielleitungen die Beschreibungen zu karg sind, aber ich finde oft wird dabei das Bild außer Acht gelassen. Denn Farbe, Form und Position der Katzensperre (1) werden durch das Bild transportiert und weniger durch den Beschreibungstext. Auch die Möglichkeit den Meiseknödel zu erklettern ergibt sich aus dem Bild und nicht dem Text. Das macht Mausritter-Abenteuer zu einem komplexen Zusammenspiel zwischen Autor:in und Illustrator:in (und Layouter:in!), aber es macht sie auch zu einem fabelhaften Werkzeug für die Spielleitung. Auch wer wenig mit Mausritter anfangen kann, sollte sich anschauen, wie auf so wenigen Seiten so viel Spiel beschrieben ist. Es funktioniert am Spieltisch ganz wunderbar und wie bei einem guten Kochbuch erfasst man schnell, was der nächste Schritt ist, auch wenn gerade die Töpfe auf dem Herd brodeln. Man beachte auch die Hervorhebungen bei 1: getrockentes Blut und Katzenspuren. Die wichtige Spuren findet man so schnell wieder.
Für alle, die Rollenspielabenteuer schreiben wollen, ist Mausritter ein hervorragendes Beispiel wie Informationen geschickt für die Spielleitung aufbereitet werden können. Man lernt viel über gutes Abenteuerdesign und wie gut Listen und lesbare Karten der SL dabei helfen ein Abenteuer zu leiten.
Drei Dokumentationen über Half-Life
Ich habe erst vor kurzem die Dokumentation von Valve über Half-Life entdeckt, die wirklich sehenswert ist:
Noclip hatte schon vor einigen Jahren eine Doku ohne Valve bzw. mit ehemaligen Valve-Mitarbeitern gemacht und dann noch nachgesetzt mit der Black Mesa Dokumentation. Diese beschreibt, wie Fans Half-Life in der Source Engine nachgebaut und behutsam verbessert haben in einem Zeitraum von 16 Jahren.
Mäuse im Schwarzen Keiler
Auf der RatCon 2024 erscheint mein kleines Mausritter-Abenteuer illustriert von Axel – Cuculum – Kuckuk, lektoriert von René Kremer und Michael Masberg und gelayoutet von Patrick Wittstock. Die Mäuse werden wortwörtlich den Schwarzen Keiler erforschen, den alten DSA-Klassiker von Werner Fuchs. Das Abenteuer steht unter ELF-Lizenz von Ulisses Spiele und die Handhabung der Lizenz lief völlig problemlos.
Wenn eine Maus in ihrem Leben einen anderen Weg einschlagen will oder vor einer großen Entscheidung steht, dann pilgert sie zum Schwarzen Keiler. Es ist eine lange, beschwerliche Reise voller Hindernisse und Gefahren.
Früher war diese Pilgerfahrt ungefährlicher. Die Wege waren sicher, die tausenden Treppenstufen waren bewacht und die Brücken in einem guten Zustand. Kein Feind traute sich in die Hallen des Schwarzen Keilers. Doch heute ist das anders. Viele tapfere Mäuse haben das Kloster nie erreicht. So manche mutige Maus starb im Kampf, gab auf oder verschwand einfach im gähnenden Maul des Schwarzen Keilers.
Einige Monate vor euch brach bereits ein Truppe unter Führung von Gimbel dem Großen auf. Sie fanden den Tempel überrannt von diebischen Mäusen vor. Doch als jemand ins Allerheiligste vordrang und den Gott zum Wandel bewegte, da offenbarte sich seine zügellose Macht. Die Erde bebte, die Tiere wuchsen und urzeitliche Vergangenheit flutete den Tempel und erschuf vergessene Schrecken und Wildwuchs. Nun durchstreifen barbarische Mäuse die finsteren Hallen und von Gimbel dem Großen hat man nichts mehr gehört.
Doch ihr habt es euch in den Kopf gesetzt, den Keiler zu erreichen. Denn wann hat man schon die Gelegenheit, einen Gott zu treffen?
Nach der RatCon wird es das Abenteuer (Flyer mit 8 Seiten) mit den beiden Zusatzkarten (Gegenstände und Zufallstabelle) auch im Shop bei System Matters geben.
Als kleiner Werkstattbericht, hier die erste Cover-Skizze die ich angefertigt habe. Man merkt schnell, dass eine A5 Seite erschreckend wenig Platz hat und auch die Idee, den Titel in ein Tavernenschild zu setzen, mussten wir leider aufgeben. Ich habe auch mit dem eigentlichen Keiler-Schild experimentiert, aber da passte der Titel einfach nicht rein. Bei näherer Betrachtung erinnert die rechte Maus übrigens an Snoopy. Diese Ähnlichkeit ist allerdings rein zufällig.
Summer Games Done Quick 2024
Summer Games Done Quick 2024 fand vom 30. Juni bis 07. Juli statt und hatte wieder einige Highlights. Ich habe noch nicht alles gesehen, aber empfehlen kann ich bereits folgende Runs:
- Grand Poo World 3
- Mega Man 4 – Any%
- Ninja Gaidan – Low%
- Quest for Glory II: Trial by Fire
- Sekiro – Hitless Any%
- Super Mario 64 Randomizer – 10 Star Blindfolded
- Super Mario Maker 2 – Troll Level Race
- Super Mario World – Kaizo Relay Race
- The Legend of Zelda: A Link to the Past – All Dungeons (Swordless)
- Yoshi’s Story – All Melons
Ach,was ich Sie noch fragen wollte oder die Rollenspielumfrage 2024
Inspektor Columbo liebt Fragen, aber liebt er sie auch so sehr wie Sammelforscher oder, wie wir sie heute nennen, Statistiker? Diese Frage wird nicht in der Rollenspielumfrage 2024 gestellt, aber dafür viele andere:
Du spielst aktuell Pen-&-Paper-Rollenspiele, hast früher gespielt oder Lust, es künftig auszuprobieren?
Dann suchen wir dich! Mit dieser dritten großen Online-Umfrage nach 2022 und 2023 laden wir erneut alle deutschsprachigen Spielenden ein, uns dabei zu unterstützen, mehr über die Pen-&-Paper-Rollenspiel-Community zu lernen.
Insbesondere interessiert uns, wie du den Einstieg ins Rollenspiel geschafft hast, bzw. was es dir schwer gemacht oder vielleicht sogar davon abgehalten hat.
Deine Antworten helfen uns dabei, künftig noch gezielter auf deine Wünsche und Bedürfnisse eingehen zu können.
Wir, das sind die Pen-&-Paper-Rollenspiel-Verlage Heinrich Tüffers, Mannifest Games, Redaktion Phantastik, System Matters, Uhrwerk Verlag und Ulisses Spiele.
Wir sind als System Matters auch mit dabei und hoffen natürlich auf zahlreiche Antworten. Schaut doch mal rein: Ihr findet die Umfrage hier.
Eine kleine Erinnerung an Harlan Ellison
Harlan Ellison starb am 28. Juni 2018. Diese sechs Jahre zogen viel zu schnell vorüber. Literatur scheint heute auch ein deutlich kürzeres Verfallsdatum zu besitzen und zahllose Titel, Geschichten und Essays strömen an einem vorbei, wie diese sechs verdammt schnell vergangenen Jahre. Der schriftstellerische Nachlass, der Erhalt seines Schaffens (aber auch das Erinnern an andere Autorinnen, Autoren, Künstler und Künsterlinnen) war für Ellison essenziell. Der Gedanke, dass bei all seinen zahlreichen Geschichten und Essays etwas bleibt war immer wieder Thema in Vorträgen oder dem Kommentar Harlan Ellison’s Watching in der Sendung Sci-Fi Buzz auf dem Sci-Fi-Channel.
Umso bedauerlicher, dass Ellison kaum ins Deutsche übersetzt wurde. Man muss schon alte Ausgaben von Science Fiction Anthologien durchstöbern oder The Magazine of Fantasy and Science Fiction durchblättern, um seine Geschichten zu finden. Mit Ich muss schreien und habe keinen Mund sind zumindest die berühmtesten Stories auf deutsch bei Heyne erschienen. Natürlich hat man es leichter, wenn man Englisch liest, doch allzu einfach wird es einem auch dort nicht gemacht, denn Ellisons Werk ist vergriffen und oftmals nur zu Sammlerpreisen zu erwerben. Dabei ist Ellison keineswegs veraltet oder weniger aktuell. Die Geschichten und Essays bleiben lesenswert und umso erfreulicher ist es, dass J. Michael Straczynski derzeit daran arbeitet, dass Ellisons Werk wieder gedruckt erscheint und darüber hinaus auch der lange angekündigte dritte Band zu Dangerous Visions veröffentlicht werden soll.
Natürlich habe ich Harlan Ellison nie getroffen, aber ich besitze etwas, dass für mich sehr kostbar ist. Eigentlich sind es zwei Dinge: Eine Erinnerung und ein Gegenstand. Vor vielen Jahren hörte ich Ellison von einer seiner Kurzgeschichten erzählen. Es ging um einen seltsamen kleinen Laden, in dem ein Mann obskure Karten von verschollenen Inseln und verborgenen Orten verkauft. Orte wie Skull Island, Lemuria oder Atlantis. Gewaltige Konzerne wollen diesen Laden übernehmen, doch der kleine Besitzer weigert sich zu verkaufen. Fabelhaft. Ich fand nur nie heraus, wie die Geschichte hieß und suchte ergebnislos umher. Da ich keinen Erfolg hatte, schrieb ich eine Nachricht ins Forum von Ellisons Webderland. Überraschenderweise antwortete mir Harlan Ellison, teilte mir den Namen der Kurzgeschichte mit (Incognita, Inc.), wo sie erschien (in der Flugzeugzeitschrift Hemispheres Magazine) und ob ich eine Ausgabe von ihm (wenn gewünscht signiert) erwerben wolle und er schloss mit den Worten „your pal Harlan“. Ich weiß, dass das verrückt ist, aber diese kurze Nachricht bedeutet mir etwas und ist die Erinnerung. Doch ich hatte damals kein Geld diese Zeitschrift zu kaufen (das Porto aus den USA war damals schon hoch und mein Lohn bei der Post war fürchterlich gering, von der Bezahlung für Schreibaufträge gar nicht zu reden) und bedauerte das lange. Als Ellison dann 2018 starb und Teile seiner legendären Sammlung (aus dem verlorenen Aztekentempel des Mars) aufgelöst wurde, erinnerte ich mich an die Geschichte. Es gelang mir sogar diese Zeitschrift mit der Kurzgeschichte aus der Sammlung zu erwerben und das ist (nach der Erinnerung) der Gegenstand.
Es ist nur eine kleine Erinnerung an Harlan Ellison, doch ich wollte das sechste Jahr nicht erinnerungslos verstreichen lassen.