Drei gute Episoden der Twilight Zone zu Halloween
2022 gab es drei gute Schauergeschichten zu Halloween, 2023 gab es drei gute Vampirfilme, 2024 betrachtete Frank drei gute Horrorfilme mit tollen Remakes und dieses Jahr gibt es drei gute Episoden der Twilight Zone zu Halloween:
Night Call
Mit einem Drehbuch von Richard Matheson zu finden in Staffel 5, Episode 9. Was ist schon gruseliger als ein Telefonanruf in der Nacht …
Nightmare at 20,000 Feet
Nochmal Matheson und William Shatner in einer der berühmtesten Episoden überhaupt (Staffel 5, Episode 3). Auch bekannt als Der Schulbus bei den Simpsons.
Mirror Image
Rod Serlings Geschichte über eine junge Frau (Vera Miles) die eine unglaubliche Situation an einer verlassenen Busreisestation erlebt (Staffel 1, Episode 21).
Fünf Phasen des Spielekaufs
Bekanntlich gibt es fünf Phasen des Spielekaufs (frei nach dem Kübler-Ross Modell):
- Leugnen: „Ich brauche kein neues Spiel. Ich habe genug Spiele zu Hause!“
- Ärger: „Was fällt denen überhaupt ein! Sowas gibt es doch alles schon. Das können Sie behalten.“
- Feilschen: „Ich brauche es ja nicht, aber wenn ich es günstig bekomme … Was ist mit Messepreis?“
- Depression: „Ich habe soviele Spiele daheim, die werde ich eh alle nicht spielen können. Es ist sinnlos jetzt noch ein weiteres Spiel zu kaufen.“
- Akzeptanz: „Ach was solls. Bitte einmal das neue Spiel. Danke.“
Ducks & Dungeons #11 – Piratengold
Die Geschichte in einem Satz: Donald Duck und seine Neffen gehen mit Käpt’n Kakadu auf Schatzsuche in der Karibik und müssen sich gegen Kater Karlo behaupten.
Donald Duck finds Pirate Gold bzw. Piratengold von Bob Karp geschrieben und von Carl Barks und Jack Hannah illustriert, ist ein sehr frühes Werk von Barks aus dem Jahr 1942 (laut Duckpedia aber nicht sein Erstlingswerk). Mir liegt die Übersetzung von Dr. Erika Fuchs aus dem ersten Band der Barks Library Special Donald Duck 1 aus dem Jahr 1994 vor, die noch ein ausführliches Nachwort von Bruce Hamilton enthält und einen Text von Barks selbst, der aus Interviews zusammengestellt wurde. Ich habE die Geschichte am 18.09.2025 gelesen.
Zum Talk Like A Pirate Day eine Piratengeschichte. Piratengold ist eine besondere Geschichte, die als Filmprojekt begann und sich an Robert Louis Stevensons Schatzinsel orientiert. Donald betreibt mit seinen Neffen das „Wirtshaus zum blutigen Butt“ und in einer stürmischen Nacht erscheint Käpt’n Kakadu an der Tür. Er wird verfolgt von Kater Karlo und muss sich verstecken, denn der kleine Kapitän weiß, wo sich ein Piratenschatz befindet. Obendrein soll hier im Wirtshaus die Schatzkarte zu finden sein und tatsächlich: Kakadu und die Ducks finden die Karte. Jetzt brauchen sie noch ein Schiff … Und so kommt Kater Karlo mit seinen Kumpanen Ratz und Oliver wieder ins Spiel. In Verkleidung einer Witwe verkauft Karlo den Schatzsuchern sein Schiff und wird so Teil der Abenteuerfahrt. Vergeblich sucht der Bösewicht nach der Karte, um sich Kakadu und den Ducks zu entledigen, aber er findet das Schriftstück einfach nicht. Doch dann fliegt der ganze Schwindel auf, die Ducks und Kakadu unterliegen allerdings im Kampf und dank Tick, Trick und Track gelingt ihnen die Flucht auf einem Floss. Sie finden die Schatzinsel, aber Karlo und seine Crew ist ebenfalls hier. In der alten Piratenhöhle von Raffaelo Rappalo begegnen die Schatzsucher einem „Geist“, der sich wenig später als Karlo entpuppt. Doch Kakadu hat nun genug Hinweise und kann anhand der Landmarken auf der Insel und seiner Karte den Ort des Schatzes ausfindig machen. Noch einmal versucht Karlo die Gruppe zu überwältigen, aber es gelingt nicht und mit dem Schatz im Lagerraum treten die Ducks und Kakadu die Heimreise an.
Trotz ihrer Länge von 64 Seiten liest sich die Geschichte schnell weg. Storyboardartig bewegt sich die Geschichte rasch vorwärts wie die Weiße Lilie auf offener See. Es gibt für mich zwei sehr schöne Überraschungen und ein paar besonders schöne Übersetzungen. Zu letzteren möchte ich gern Käpt’n Kakadus Seemannssprache hervorheben, die den alten Seemann wunderbar charakterisiert. Weiterhin wird mir Kater Karlos Satz „Der Zucker ist hygienisch aufbewahrt. Das ist schon was!“ wohl noch einige Zeit länger im Kopf herumspuken. Das wird besonders lustig, weil Karlo sich zwar um einen sauberen Küchenarbeitsplatz sorgt, selbst hingegen aber beim Essen der Buttensuppe alles andere als hygienisch vorgeht (siehe S. 9).
Die erste große Überraschung, die mich amüsierte, war allerdings der Bezug der Kapitänskajüte auf der Weißen Lilie (siehe S. 22). Aus der kleinen Kajüte werden Äxte, Gewehre, Bajonette, Patronengurte, Schießpulver, Ketten, eine Kanone und noch mehr Schießpulver herausgetragen. Donald ist entsetzt! Karlo (verkleidet als Witwe) entgegnet im letzten Panel auf S. 22: „Ach deswegen? Keine Sorge! Das ist mein Hobby. Ich sammle sowas.“
Die zweite Überraschung ist sogar plotrelevant: Die Schatzkarte von Kakadu besitzt nämlich ein großes Loch in der Mitte. Man fragt sich, wo das fehlende Stück ist … Und zum Schluss stellt sich heraus, dass Kakadu die fehlenden Zeichnungen auf seine Brust tätowieren ließ. Eine sehr schöne Idee für eine Piratengeschichte. Genauso passend, wie der Kakadu – das Piratenmaskottchen – als großer (kleiner) Piratenkapitän mit Holzbein.
Es gibt auch ein paar sehr schöne Panel in Piratengold bei denen Licht und Schatten wunderbar zur Geltung kommen. So ist die Sturmnacht gut inszeniert und erreicht auf S. 5 im Gasthaus ihren Höhepunkt, als Donald die Laterne entzündet. Tiefschwarze Schatten zerreißen das Panel und das sieht im warmgelben Laternenlicht einfach fabelhaft aus. Ebenfalls einige Schauwerte hat die Weiße Lilie, die durchs Meer pflügt (siehe S. 34). Gerade in der Nacht und im Sonnenuntergang (siehe S. 27 und S. 50) wird der Dreimaster gut eingefangen.
Trotz dieser Vorzüge ist Piratengold etwas zu seicht, um sich zu den großen Geschichten zählen zu können. Ja, Kakadu zu begleiten macht Spaß, aber es fehlt die Barks typische Liebe zu Details und Hintergrund. Wortwörtlich ist der Hintergrund oft sehr einfarbig, schlicht und lässt die historischen Recherchen vermissen – kein Vergleich zu späteren Geschichten.
Und noch ein gutes Zitat: Eine Art X! So wird immer der Ort markiert, wo ein Schatz vergraben ist.
Rollenspielerisches
Die Schatzinsel ist einer der besten Piratenromane und viele Bilder und Themen dieser Geschichte kommen natürlich auch in Piratengold vor. Die Schatzsuche als Thema ist rollenspielerisch wahrlich nichts Neues, aber dennoch ein schönes Abenteuer mit folgenden Zutaten:
- Eine stürmische Nacht und ein altes Gasthaus
- der geheimnisvolle Fremde mit der Schatzkarte und dem Ziel einen Schatz zu finden
- die Suche nach einem Schiff und Reisevorbereitungen (Frachtlisten!)
- die feindliche Gruppe, die ebenfalls auf der Suche ist und an Bord sogar eine Meuterei startet
- Ein Kampf auf einem Schiff
- die Karibikinsel mit einem Geheimnis, einem alten Piratenstützpunkt, seltsamen Landmarken und sogar einem Gespenst
- X markiert den Punkt!
- Und am Ende der sagenumwobene Schatz. Eine Truhe voller Dublonen, Geschmeide und Gold.
Werfen wir mal einen Blick auf Kater Karlo unseren Gegenspieler. Karlo ist körperlich deutlich stärker als Donald und Kakadu. Er ist besser bewaffnet und er ist auch nicht dumm. Sein Plan die Schatzkarte zu erbeuten ist gut, aber Kakadu ist einfach cleverer. Die größte Fertigkeit die Karlo in dieser Geschichte aber besitzt ist sein Talent für Verkleidungen. Wie in einer Episode Mission Impossible gelingt es Karlo die Ducks und Kakadu zu täuschen. Nicht nur kann er sich erfolgreich als Witwe ausgeben, nein es gelingt ihm sogar sich als Gespenst zu verkleiden und den Ducks einen Schrecken einzujagen. Die Idee von Verkleidungen (oder Illusionen, Doppelgängern) auf einer Schatzsuche ist in der Tat reizvoll. Es spielt mit der Idee einer Expeditionsgruppe, bei der jeder noch seine eigene Agenda hat oder bei der nicht alle das sind, was sie zu sein vorgeben. Für einen One Shot sicherlich perfekt auch für die Spielercharaktere geeignet, bei einer größeren Kampagne aber wohl besser für die NSC zu nutzen.
Piraten und Untote finde ich seit Monkey Island genauso gut wie Zimt & Zucker. Natürlich bietet Piratengold hier nur eine Verkleidung, aber das muss ja in einer Rollenspielrunde nicht sein. In Pirate Borg (gerade in der Vorbestellung) gibt es eine ganze Reihe an Untoten, die man als SL ins Gefecht führen kann. Warum funktionieren Untote eigentlich so gut mit Piraten? Ich glaube das liegt an der Neuzeit, zum einen die fortgeschrittene Technologie (Schießpulver, Pistolen, moderne Segelschiffe, etc.), die dann auf das Übernatürliche trifft, und zum anderen auf den Gedanken, dass man zu dieser Zeit der Entdeckungen, die Welt schon ausführlich erkundet glaubte. Ein Irrglaube natürlich – auch Hybris – der noch deutlicher Zutage tritt, wenn das Jenseits ins Diesseits strömt. Außerdem noch ein drittzer Punkt: Das Meer ist ein schrecklicher Ort. Menschen können hier nicht überleben und vielen haben in Stürmen und sinnlosen Gefechten ihr Leben gelassen. Eine schreckliche Vorstellung, wenn man überlegt, was alles in der Tiefe lauert.
Zuletzt ein Wort zum Vokabular. Der Wortschatz von Käpt’n Kakadu erzeugt Atmosphäre und beschreibt auch seine Kompetenz. Mit seiner Seemannssprache gewinnt man sofort den Eindruck, dass man mit einem gestandenen Seefahrer spricht. Diesen Trick kann man sich im Rollenspiel abschauen und gilt natürlich nicht nur für Seemannssprache. Magierinnen können von phlogistonischen Interferenzen sprechen, der Ingenieur muss die Phasenvarianz anpassen und der New Yorker Cop hat mal wieder eine 10-18. Man kann sich als SL einfach ein paar Begriffe notieren und seiner Beschreibung so etwas Flair verleihen.
Rollenspielerische Randnotizen
- Donald muss sein Netz voller Fische opfern, damit er mit seinen Neffen zurück zum Hafen kommt. Ein gutes Beispiel für Risk & Reward. Was nützen einem schon Reichtümer, wenn man nicht zum sicheren Hafen zurückkehren kann. Und dann ist das aufgegebene Netz auch noch Motivation genug, um auf Schatzsuche zu gehen.
- Der Schiffskampf nutzt Vertikalität (Donald im Ausguck, die Neffen unter Deck suchen einen Fluchtweg), was jeden Kampf verbessert.
- Der Totenkopfbaum ist eine gute Landmarke und hat obendrein noch ein kleines Rätsel (durch den Schädel gucken).
- Neben Münzen findet man in der Schatztruhe noch eine Krone, Armreifen und eine Perlenkette. Man fragt sich, wem diese Kostbarkeiten wohl einst gehört …
Quellen
- Karp, Bob; Barks, Carl; Hannah, Jack: Piratengold, in: Barks Library Special Donald Duck Nr. 1, Stuttgart, 1994
- Duckipedia über Piratengold
Gefunden: Ich hab Legend of the Five Rings gekauft
Ich habe so einige Rollenspielbücher auf einer Liste, die ich gerne noch in meiner Bibliothek hätte. Wobei Bibliothek ist ja gar nicht das richtige Wort für die Spiele. Es müsste wohl vielmehr Ludothek heißen oder Bibliothek der Dinge. Wunderkammer klingt seltsam und ein Kuriositätenkabinett ist es auch nicht (auch wenn ich sicherlich ein paar Kuriositäten besitze, wie beispielsweise Are you hungry tonight? – Das Kochbuch mit den liebsten Rezepten von Elvis Presley). Bleiben wir also bei Ludothek. Okay, diese Ludothek ist nun um einen Band angewachsen, den ich schon länger gesucht habe: Legend of the Five Rings (1st Edition).

Mittlerweile gibt es eine 5. Edition von L5R (passend zu 5E) und eigentlich hat sich alles aus einem Kartenspiel entwickelt, zu dem ich nie auch nur eine echte Karte gesehen habe (das Spiel lief 2015 – recht erfolgreich also! Würde mich auch interessieren, wie das Spiel so funktioniert). Ort der Spiele ist Rokugan, ein Land inspiriert von japanischer Mythologie und Geschichte. Miyamoto Musashis Buch über die Fünf Ringe steht natürlich Pate für den Titel und die Ringe sind auch Teil des Spielsystems und definieren den Charakter. Es gibt mehrere Clans denen die SC angehören können wie der Lion-Clan, der Scorpion-Clan, der Crane-Clane oder auch der Unicorn-Clan. Der Hintergrund und die Clans werden im Regelwerk nur angerissen und später in Ergänzungen unterfüttert. Das SL-Kapitel ist natürlich interessant, da Wick schon immer wusste, wie man der Spielleitung hilft einen unterhaltsamen Spielabend auszurichten.
Die 2nd Edition von L5R habe ich mal für 2,50€ erstehen können, aber die erste Edition an der John Wick maßgeblich gearbeitet hat, ist nie auf deutsch erschienen und deutlich schwerer zu bekommen. Nicht unmöglich zu bekommen, aber einfach etwas schwerer. Nun lese ich in den frühen Abendstunden ein wenig im Regelwerk und frage mich, welche weiteren Bücher noch empfehlenswert wären. Ich werde meine Augen offen halten.
Interview: Pirate Borg – Ravaged by Storms
Daniel: Hallo Alexander, vielen Dank für die Zeit! Zusammen mit deiner Schwester Sabrina machst du Golem Productions und gemeinsam schreibt und gestaltet ihr Abenteuer für Pirate Borg. Da stellt sich natürlich die Frage: Was macht ein gutes Abenteuer für Pirate Borg aus? Welche Elemente muss es haben?
Alexander: Hi Daniel, und vielen Dank für die Einladung! Ja, wir haben letzten Sommer an Limithrons CABIN FEVER Jam teilgenommen und mit The Way of the Worm den „Best Adventure“ Award gewonnen. Jetzt gerade crowdfunden wir mit Ravaged by Storms ein Kampagnenbuch und zusätzliche Zines auf Kickstarter.
Für mich ist Pirate Borg ein schnelles, unkompliziertes System, um Piratenabenteuer in einer humorvoll dunklere Version der Karibik zu erleben. Es geht weniger um die schrecklichen Details der realen Geschichte – Sklaverei, sexuelle Gewalt oder Genozid – sondern darum, sich mit ein paar Skeletten um den Schatz zu prügeln. Eher „Fluch der Karibik“ mit einer Prise Lovecraft als „Black Sails“ oder „Empire of Blues“. Was nicht heißen soll, dass Pirate Borg ernsthaftere Kampagnen nicht zuließe, falls man die wünscht.
Viele Spieler:innen kennen einige Piraten Tropes. Das macht es in der Regel einfach, einzusteigen: Schiffe kapern, auf einer einsamen Insel überleben oder Flüche brechen. Man muss wenig erklären, um sich das Setting vorstellen zu können, und das Regelsystem ist in wenigen Minuten erklärt.
Was braucht ein Abenteuer noch? In unserem Fall kann ich sagen, dass bei jedem unserer drei Abenteuer bisher eine Art Stimmungsbild am Anfang standen. Ein Parasit auf einer beschaulichen Insel für „The Way of the Worm“ oder der mächtige Coatl über einer stürmischen See für „Ravaged by Storms“. So ein einzigartiges Gefühl jeweils, was sich dann natürlich in den Inhalten und dem grafischen Design widerspiegelt. Das gilt aber vermutlich für Abenteuer aller Systeme. Für Pirate Borg im Speziellen sollten sie natürlich Karibikcharakter mitbringen, Schiff und Crew als mögliche Kernstücke berücksichtigen und auch, dass die Spieler:innen in der Regel keine strahlenden Helden sind, sondern Piraten.
Schließlich: Pirate Borg gibt sich ganz der Design- und Spielphilosophie der OSR hin. Dementsprechend zählen Tugenden wie Spieleragenda, interessante Situationen statt vorgefertigter Plots, interessante Zufallstabellen, eine gewisse Gefährlichkeit und ein übersichtliches Design für die Spielleitung.
Daniel: Ich finde gerade das übersichtliche Design reizvoll, weil es der Spielleitung viel Arbeit spart und das Abenteuer schneller vorbereitet werden kann. Aber gleichzeitig trifft die alte Redewendung „Wenn ich mehr Zeit gehabt hätte, hätte ich dir einen kürzeren Brief geschickt“ wirklich zu, denn kurze Abenteuer haben zwar wenig Text, aber dafür muss hier alles sitzen. Wie machst du das? Startest du mit einem langen Text und kürzt dann runter oder arbeitest du direkt im Layout und weißt, wie viel Platz du hast?
Alexander: Das fragst Du, wo wir gerade mit Ravaged by Storms das erste und größte Kampagnenbuch für Pirate Borg veröffentlichen, das auf immerhin 72 Seiten kommt. (lacht).
Wo fange ich an? Wir haben mit einer Seitenplanung angefangen und festgelegt, welche Information auf welche Doppelseite kommt. Dabei haben wir viel gelernt und während wir dieses Mal dann im Laufe der Zeit doch noch viel ändern mussten, möchte ich nächstes Mal an dieser Phase intensiver arbeiten, um ein Übermaß an Korrekturen und Veränderungen zu vermeiden.
Dann schreibe ich den Text in einem Textprogramm, manchmal mit einem Scribble, wie ich mir die Aufteilung der Doppelseite vorstelle. Das ist allerdings nur ein Vorschlag, kein Auftrag. Sabrina ist bei uns für die visuelle Gestaltung zu ständig – sie macht das Layout, alle Illustrationen, die Karten, NPC Portraits, Typographie, alles. D.h. sie setzt dann meinen Text in ein Layout, das nahe oder weit weg von meinem Scribble sein kann, und dann sehen wir, ob wir mehr oder weniger Text brauchen.
Wir haben uns übrigens das Motto gegeben: „art-heavy, no art-punk“. Pirate Borg setzt auf die Klarheit von Old School Essentials oder Mothership, ohne dabei an visueller Kühnheit einzubüßen, für die Borg Spiele bekannt sind. Wir haben uns entschieden, diesem Weg zu folgen. Wir haben viel in die visuelle Gestaltung investiert (über 40 originale Art-Pieces in Ravaged by Storms), diese aber mit einem übersichtlichen, funktionalen Layout kombiniert, das während des Spiels leicht zu überblicken ist.
Daniel: Ravaged by Storms ist ein gutes Stichwort. Die Kampagne läuft ja wunderbar (Glückwunsch!), worum geht es denn dabei und wie kann man da noch mitmachen? Und natürlich: Wird es auch eine deutsche Ausgabe geben?
Alexander: Danke Dir! Ja, wir sind sehr glücklich und positiv überrascht. Es läuft gut und eigentlich sogar noch viel besser als wir uns erhofft hatten. Ravaged by Storms ist das erste umfangreiche (72 Seiten) Kampagnenbuch für Pirate Borg, eine „mythische Sandbox“. Was meinen wir damit? Wir sind ja im OSR Genre unterwegs, also gibt es keine vorgefertigten Plots oder Szenen, denen man zwanghaft folgt. Im Gegenteil, das Buch ist recht modular und man kann das Gebiet recht frei erkunden. Auf der anderen Seite gibt es aber schon eine Hintergrundgeschichte, die zu einem initialen Ereignis am Anfang des Abenteuers führt, wenn die Spieler das Archipel, die Death Wind Islands, erstmals betreten. Wie sie darauf reagieren, ist ihre Sache, aber es wird die Kreaturen und Fraktionen, die in diesem Abenteuer eine Rolle spielen, in Aufruhr und Bewegung versetzen. Wir haben dann Begegnungstabellen, Prozeduren für dynamische Fraktionsaktivitäten, einen Countdown und andere Tools, damit man die „Sandbox“ nicht ala Skyrim unendlich lang erkundet, wie in einem Videospiel, sondern sich eine bedeutungsvolle Geschichte ergeben wird: aus den sich entfaltenden Ereignissen, aber vor allem auch aus dem, was die Spieler daraus machen.
Darüber hinaus bieten wir zwei kleinere Abenteuerzines, eine bedruckte Posterkarte, Postkarten, Dateien für Virtual Tabletops (VTT) und einige digitale Erweiterungen. Es ist das bislang größte Third Party Projekt für Pirate Borg.
Der Kickstarter läuft nur noch bis zum 11. September, gegen 20 Uhr deutscher Zeit. Mitmachen kann man vor allem darüber, denn manche Materialien sind exklusiv nur jetzt erhältich und die Abenteuer werden im Handel später ein wenig teurer sein.
Ob es eine deutsche Ausgabe geben wird, steht noch in den Sternen. Wir haben auf jeden Fall Interesse daran und würden Euch bei System Matters auch gerne unterstützen, jetzt da ihr Pirate Borg übersetzt. Systeme leben durchaus ja auch von ihren Abenteuern. Das Grundbuch bietet zwar etliche Werkzeuge, mit denen viele Leute nahezu alles selbst gestalten können, aber einige freuen sich dann doch immer über vorgefertiges Material. Vielleicht, Daniel, sollten wir einfach bald noch einmal telefonieren?
Daniel: Wir quasseln bald, Alexander. Vielen Dank für das Interview und den Einblick in die Arbeit. Ich freu mich schon auf Ravaged by Storms!
Hollow Knight: Silksong

Dan Olsen (Folding ideas) hat einen wunderbaren Vortrag über Hollow Knight: Silksong und Team Cherry auf der PAX 2025 gehalten. Aber das hat gerade wenig Bedeutung, denn wenn man jetzt (19:40 Uhr, am 04. September 2025) Silksong sucht, findet man gerade zahlreiche Live Let’s Plays auf Youtube. Bei Twitch sieht es nicht anders aus: 328.544 Leute gucken sich gerade das Spiel an. Ich bin gespannt, wie Silksong geworden ist und wie die Leute da draußen das Spiel bewerten, gerade auch in Anbetracht der langen Entwicklungszeit.
Kennen Sie Blobbers?
Blobs kennen wir aus dem Kino (egal ob die 50er, die 70er oder die 80er) oder sie sind mit einem Jungen unterwegs und erleben auf dem NES-Abenteuer. Wir kennen sie aber auch im Dungeon, wo sie die Korridore reinigen, und für Probleme sorgen. Es gibt sogar Blob-Architektur, wie beispielsweise die Allianz-Arena, die ich nun mit ganz anderen Augen betrachte. Aber das sind keine Blobbers. Hier also eine kurze Erklärung:
Blobbers sind Computerrollenspiele, bei denen aus der Ego-Perspektive die Welt erforscht wird. Man spielt dabei eine ganze Abenteurergruppe, die zumeist einen Dungeon (oder eine ganze Welt) erkundet und das Spiel organisiert alle Figuren am Bildschirmrand mit kleinen Portraits. Wie ein Blob bewegt sich diese Gruppe als Einheit durch die Welt. Sie hängt immer zusammen und selbst wenn jemand zu Stein erstarrt, Opfer eines Schlaf-Zaubers wird oder verstirbt, bleibt die Figur Teil des allumfassenden Blobs. Manchmal fährt die Gruppe als Blob mit einem Boot über das Meer oder sie reiten alle gemeinsam auf einem Pferd. Eine Übersicht all dieser Spiele (zu deren bekanntesten wohl Wizardy, Bards Tale, Eye of the Beholder, Might & Magic oder moderner Legend of Grimrock gehören) findet man in der englischsprachigen Wikipedia.
Blobbers erleben wir im Pen & Paper auf eine ähnliche Art. Schauen wir uns zunächst die Tätigkeit an: das Blobbing. Es ist in vielen Runden die präferierte Form zu spielen und macht es für die Spielleitung deutlich einfacher. Sobald sich die Gruppe trennt, wird es im Rollenspiel nämlich schnell unübersichtlich und noch schlimmer langweilig. Lange zu warten, bis man wieder an der Reihe ist, kann die Spielfreude erheblich dämpfen. So muss die Spielleitung beständig zwischen den SC wechseln, damit das Spiel weiterläuft. Gleichzeitig ist es in Spielen wie D&D enorm wichtig im Kampf zusammen zu bleiben, damit die Schlagkraft der Gruppe nicht leidet.
Eine andere Art des Blobbers ist der stillschweigende Blobber. Nehmen wir das Lied von Eis und Feuer als Beispiel. Jedes Kapitel heißt, wie die darin handelnde Person. Lesen wir also „Tyrion“, wissen wir wer im Zentrum steht, genauso wie es bei „Sansa“ wäre. Im Rollenspiel würden unsere Kapitel also beständig „Alrik, Mondlied, Gilion“ heißen (Erfahrungspunkte für alle, die diese Gruppe kennen), weil die Gruppe so zusammenhängt, wie alte Bücher und die Barcodeaufkleber, die große gebraucht Buchverkäufer inzwischen draufkleben. Das führt eigentlich dazu, dass man völlig irrsinnige Szenen hat: Vier Leute gehen zur Schmiedin, um eine Waffe auszubessern; vier Leute sprechen mit der Torwache oder vier Leute gehen zu einer alten Dame und fragen, was sie am Hafen gesehen hat. Gerade letzteres ist kurios, wenn man Hardboiled Detectives oder Film-Noir-Szenarien spielt. Dort sind die einsamen Detektive selten in Begleitung ihrer Kollegen, sonst wären sie ja nicht einsam. Robin Laws löste dieses Problem (aber er benannte es nicht so) durch den „stillschweigenden Blobber“ – während man spielt, beachtet man diese merkwürdige Gruppe, die überall gemeinsam die Ermittlungen durchführt, nicht weiter. Man geht elegant darüber hinweg.
Zum Schluss noch der Clusterblobber: Den haben wir, wenn jeder am Spieltisch mehr als eine Person führt. Da denkt man zuerst an den Trichter von Dungeon Crawl Classics (jeder Spielende hat vier SC auf Stufe 0 – wer überlebt darf Stufe 1 erleben), aber der Clusterblobber tritt ebenfalls auf, wenn man Mietlinge mitführt oder wenn jemand die Figur eines anderen übernimmt, weil er oder sie an diesem Spielabend nicht da ist.
Screenshot: Eyes of the Beholder III – Assault on Myth Drannor
Ducks & Dungeons #10 – Der Schatz der Geisterberge
Die Geschichte in einem Satz: Onkel Dagobert kauft die Geisterberge, sucht mit dem Steuerberater Stenzel im Berg nach Gold und muss sich gegen die dort spukenden Geister behaupten.
Mystery Of The Moaning Mountains bzw. Der Schatz der Geisterberge wurde von Pat McGreal geschrieben und die Zeichnung stammen von Flemming Andersen. Sie wurde 1998 in Dänemark veröffentlicht. Ins Deutsche übertragen wurde sie von Michael Nagula und ist im LTB 244, am 3. März 1998 erschienen. Ich habe die Geschichte am 16.08.2025 im Lustigen Taschenbuch gelesen.
Allgegenwärtige Alliterationen im Wilden Westen: Dagobert Duck kauft William Walter Welz III die Geisterberge ab und geht mit Stefan Stenzel auf Schatzsuche. Einzig Stenzels Spitzname „Kanone“ passt nicht so ganz in diese Beweiskette. Bibbernder Biber dagegen schon. Aber der Reihe nach: Dagobert will die Geisterberge nicht wegen eines vermeintlichen Schatzes, sondern (so würde man heute wohl sagen) wegen der seltenen Erden. Proxit ist der Hauptbestandteil des Duckschen Golfball-Reinigungsmittels und die Geisterberge sind voll davon. Doch als Dagobert einen Brief von einem gewissen „Kanone“ erhält und sich mit ihm im nächtlichen Entenhausener Hafen trifft, erfährt er von etwas viel Kostbarerem: Gold! Dank einer alten Karte können Stefan „Kanone“ Stenzel (Buchhalter und Wild-West-Fan) und Dagobert (reichster Mann der Welt und Gold-Fan) in den Geisterbergen nach dem Schatz suchen. Man rüstet sich aus, hört noch Warnungen über Geister von Bibbernder Biber (der Stenzel zwei Schutzamulette verkauft) und macht sich auf den Weg. In der Mine findet man nicht nur einen Geist, sondern gleich drei und alle wollen das Gold haben, denn ihre Fixierung auf die Reichtümer hält sie im Diesseits fest. Stenzel kann Dagobert davon überzeugen, dass Gold aufzugeben und es in den Fluten des unterirdischen Flusses zu versenken, damit die Geister ihren Frieden finden können. Doch bis heute können die Geister nicht loslassen und suchen noch immer nach Gold in dem unterirdischen Fluss, doch ohne Wissen der beiden Schatzsucher.
Die Geschichte ist mit 50 Seiten recht lang, aber keineswegs langweilig. Im Gegenteil, der Start ist flott erzählt und Dagobert wird rasch in eine Schnitzeljagd verwickelt, um den mysteriösen Kanone zu treffen, der sich der dann als Buchhalter entpuppt und nicht als Ganove. Unterhaltsam ist, dass Dagobert mal wieder knauserte und sein im nächtlichen Hafen liegendes Schifffahrtslinienlagerhaus (eine schöne deutsche Komposition) nur von schwachen Glühbirnen erhellen lässt, so dass es ihm in dieser stürmischen Nacht Angst und Bang wird. Überhaupt ist der nächtliche Hafen wunderbar eingefangen, durch den sich Dagobert bewegt. Andersen nutzt gekonnt die Schraffur, um Nachtstimmung zu erzeugen. Das Gasthaus „Zur Fetten Flunder“ steht windschief dar, genauso wie das abgerissene Schild. Die Laterne über der großen Holztür wiegt sich im Wind und die Axt vor der Spelunke verspricht eine raue Gesellschaft. Aber Dagobert ist zu neugierig und folgt der Schnitzeljagd, um schließlich Stenzel zu treffen. Das ist alles fabelhaft und gibt einen guten Eindruck für die weitere Geschichte, die in einer finsteren Mine spielt.
Gerade Andersens große Bilder (man nehme die Ankunft in Cowgulch City, der gewaltige Fledermausschwarm oder natürlich die große Entdeckung des unterirdischen Flusses in diesem geheimnisvollen grün) bringen McGreals Geschichte wunderbar aufs Papier. Licht und Dunkelheit sind konstante Begleiter in den Höhlen der Geisterberge. Die ganze Expedition in den verlassenen Stollen ist toll inszeniert. Wie der unterirdische Fluss fließt die Story vorwärts und spart nicht mit neuen Problemen und Entdeckungen. Geister mit übernatürlichen Kräften, verborgene Stollen, ein altes Schienennetz für Loren und der Plan das Gold zu ergattern sorgen dafür, dass keine Langeweile aufkommt. Natürlich ist eine alte Mine im Wilden Westen schon von der Grundidee etwas, dass mir besonders gefällt. Ein bettwarmes Drei-Fragzeichen-Gefühl taucht auf, mit Erinnerungen an den Teufelsberg oder die Silbermine. Das dann die Geister auch noch echte Geister sind, macht es Rollenspielerisch besonders interessant.
Rundum eine gelungene Geschichte, die tragikomisch endet, denn die Gier scheint die Geister einfach nicht loszulassen. Und wenn sie nicht ins Licht gegangen sind, so schürfen sie noch heute.
Und noch ein gutes Zitat: „Als ob so ein lächerlicher Geist einen Dagobert Duck beeindrucken könnte! Pah!“
Rollenspielerisches
Der Schatz der Geisterberge ist nicht nur ein guter Titel für ein Abenteuer, nein die namensgebenden Geister sind auch noch interessante Gegner, weil sie durch etwas ans Diesseits gefesselt sind. Wir haben bereits festgestellt, dass es insgesamt drei Untote sind: Zwei Goldsucher, die als erstes nach dem Gold suchten, und dann taucht überraschend (bei der Flucht von Dagobert und Stenzel) William Walter Welz I auf. Die beiden Goldsucher haben früher gemeinsam gearbeitet, doch die Goldgier (Grüße an DSA gehen raus) bringt die beiden Freunde auseinander. Jeder von ihnen erhebt alleinigen Anspruch auf das Gold. Doch auch Welz pocht auf seine Rechte, denn Jahre später kaufte er das Grundstück mit allen verborgenen Reichtümern. Und nun greift auch noch Dagobert nach dem Gold und erhebt seinen Anspruch, schließlich gehört das Grundstück nun ihm. Eine exzellente Konfliktsituation, bei der alle um den MacGuffin streiten. Stenzel versucht (allerdings nur Ablenkung für Dagoberts Diebstahl) den Konflikt durch ein Gespräch zu klären, was eine interessante Lösung gegen nahezu unbesiegbare Geister ist.
Die Geister besitzen dabei typische Geisterfähigkeiten und können poltergeistartig Gegenstände manipulieren. Gleichzeitig sind sie aber besessen von dem Goldschatz und würden die Abenteurer gehen lassen, wenn sie nur das Gold bekommen würden. Das bringt mich zum letzten Punkt: Dagobert und Stenzel haben ein echtes OSR-Problem zu lösen: Wie bekommen wir das Gold, in dessen Nähe sich die Geister bekriegen? Und wie schon erwähnt, werden die Geister abgelenkt und Dagobert kann zuschlagen. Spannend bei der Ablenkung ist zudem, dass man mit der Hintergrundgeschichte der Geister belohnt wird, was wieder hilft die Situation besser einzuschätzen. Und dann nutzt Dagobert gräbt sich Dagobert im „Dungeon“ noch einen neuen Tunnel, was man so im Rollenspiel auch sehr selten sieht.
Aber genug von Geistern. Schauen wir uns die Mine an. Eine gute Mine hat natürlich ein Schienennetz und Loren mit denen fahren kann. Natürlich gibt es Weichen und kaputte Streckenteile, das hat uns Der Tempel des Todes bereits eingepeitscht. Das wir hier obendrein noch einen gewaltigen unterirdischen Fluss bekommen, in dem nicht nur Goldstaub liegt, sondern auch noch fluoreszierende Algen wachsen, ist, um mit Stefan Stenzels Worten zu sprechen, „Wirklich beeindruckend!“ (LTB 244, S. 32). Solche Orte sind wichtig fürs Abenteuer, denn wir gehen auf Abenteuer, um unglaubliches zu sehen. Ein gutes Abenteuer braucht aufregende Orte und Beschreibungen und die Höhlen in den Geisterbergen sind ein gutes Beispiel dafür.
Rollenspielerische Randnotizen
- Buchhalter auf Abenteuer? Das kennen wir doch sonst nur bei Cthulhu! Und Stenzel macht sich ganz gut in der ungewohnten Rolle. Er kann sogar die Geister mit Psychologie und Überzeugen in ein Gespräch verwickeln. Das gibt einen Haken.
- Ein Schutzamluett gegen Geister sollte man niemals ablehnen, aber richtig clever ist der offensive Einsatz des Schutzsamuletts als Geschoss auf S. 29: Einmal geworfen zerstört es einen Geist, aber auch das Amulett ist damit verloren (allerdings nicht in der Geschichte). Regelidee: Würfle nach dem Einsatz mit 1W4: Ungerade = Das Amulett ist zerstört.
- Der Fledermausschwarm ist ein echtes Problem für die beiden Abenteurer.
- Klassiker: Die Abenteurer finden ein Tagebuch mit Hinweisen über die Geister und das Schatzversteck.
Quellen
- Duckipedia über das LTB 244
- inducks über Mystery of the Moaning Mountains
Lesenswertes

