SPAM-NSC: Hondro Sol
Hondro Sol ist mit Hondro Frost verwandt!
Dungeon Crawl Classics: Ein Feuerzauberer des Sonnenordens, der alle Zauber mit +1W auswürfelt, wenn er von Sonnenlicht berührt wird.
Swords & Wizardry: Ein Elementar von der Ebene des Feuers, das schon so lange auf der materiellen Ebene lebt, dass es in einer Dungeonlaterne lebt.
Mausritter: Ein Sonnenanbeter, der auf einem Baum lebt, und dir einen Zauber beibringen kann, wenn du ihm 1W3 Tage dienst.
Manche E-Mails im Spam-Ordner sind so kurios und absurd, dass sie die Kreativität anregen. Dies ist eine dieser E-Mails.
Ducks & Dungeons #5 – Der Schatz aus dem Nichts
Die Geschichte in einem Satz: Donald soll Dagoberts Schätze abstauben, findet dabei eine versteckte Schatzkarte und reist in die Mongolei, um den „Schatz aus dem Nichts“ zu finden.
Der „Schatz aus dem Nichts“ wurde am 01.06.1996 auf Italienisch veröffentlicht und ist im Lustigen Taschenbuch Nr. 232 zu finden. Die Story wurde von Ezio Borciani geschrieben, die Zeichnungen stammen von Lucio Leoni und die Übersetzung wurde von Gerlinde Schurr angefertigt. Ich habe die Geschichte am 05.01.2025 im LTB 232 gelesen.
Abstauben bei Onkel Dagobert kann sich lohnen! Während Donald die Schätze seines Onkels aufräumt, findet er in einer scheinbar leeren Schatulle eine Schatzkarte und einen riesigen Klunker. Die Karte wird von einem Reim begleitet, der Hinweise auf den „Schatz aus dem Nichts“ gibt und Donald fackelt nicht lang und beginnt allein seine Schatzsuche. Sie führt ihn in die Mongolei, zur Wüste Gobi und zum verschneiten Gipfel des „Bergs der Erkenntnis“. Schließlich findet er einen alten Eremiten, der ihn insgeheim vor drei Prüfungen stellt. Donald gelingt es Opferbereitschaft, Demut und Willenskraft zu zeigen. Die letzte Prüfung stellt ihn vor die Wahl: Reichtum und Einsamkeit oder Armut und Liebe? Nach längerem Grübeln entscheidet sich Donald für die Liebe – die richtige Entscheidung, sagt der Eremit. Arm, aber glücklich reist Donald zurück nach Entenhausen (den riesigen Klunker darf er behalten – Onkel Dagobert hat sein Fehlen wohl nicht bemerkt).
Wie heißt es doch so schön: „Und am Ende ist nicht das Gold der Schatz, sondern die Freundschaft, die ihr auf dem Weg geschlossen habt.“ Humbug! Onkel Dagobert hasst diesen Trick. Moralgeschichten waren nie meine liebsten Duck-Geschichten. Dennoch lohnt sich ein Blick auf Der „Schatz aus dem Nichts“, denn es ist zugleich eine gute Abenteuergeschichte. Donalds Reise durch die Mongolei hat mehrere Szenen, die zu gefallen wissen. Da wäre zum einen der schöne Szenenwechsel von Entenhausen in die Mongolei: Um die Echtheit der Schatzkarte zu prüfen, fährt Donald zu Primus von Quack. Primus hilft Donald die Schauplätze auf der Karte zu verorten und beginnt sodann einen kleinen Diavortrag über die Mongolei und die Wüste Gobi. Und während Donald kinnkratzend die kargen Landschaften betrachtet und dabei denkt „Alles in allem nicht gerade die Art von Klima …“ Nächstes Panel. Donald schlägt sich durch die frostwindige Kargheit der Wüste Gobi: „… die du bevorzugst.“ Das ist erfreulich rasant erzählt und bringt uns rasand ins Abenteuer.
Bravourös in Szene gesetzt ist auch die Wüste Gobi selbst, die übrigens die Wüste mit den größten Temperaturunterschieden ist. Liegen im Sommer die Temperaturen bei 35° und mehr, fällt die Temperatur im Winter auf -30° (siehe Wikipedia). Wir sehen die kegelförmigen Felsmassive, die vom Wind geschliffen werden, Donald, der versucht sein kleines Lagerfeuer am Leben zu halten, die zwei Gipfel im fahlen Licht des Vollmonds oder die Eulecho-Ebene an deren Horizont eine Gipfelkette aufragt. Wir reisen mit Donald durch Sturm und brennende Sonne, nutzen die Winde als Antrieb für unser Trocken-Surfbrett, das mit einem großen Segel ausgestattet ist und erreichen schließlich den schneebedeckten, umschatteten Gipfel des Bergs der Erkenntnis. Eiskalt weht der Wind, mühsam ist der Aufstieg. Lawinen drohen uns zu verschütten und schließlich verliert Donald den Halt und dann das Bewusstsein. So lassen wir das weiß und blau der Schneeberge hinter uns und erwachen in der warmen braun-orange-roten Höhle des freundlichen Eremiten. Dessen Heim bietet neben köstlichem Eintopf auch einige Geheimnisse, so führt eine lange dunkle Treppe hinab zu einer gewaltigen beschlagenen Tür und den dahinterliegenden besonderen Raum, in dem Donald die letzte Prüfung bestehen muss:
Eine schlichte Holzpforte und eine mit kunstvollen Schriftzeichen eingerahmte Eisentür findet man in diesem taghellen Raum. Zwischen den Türen ein Yin-und-Yang Zeichen und zwei Drachen, die die Türen schmücken. Während der eine Drache fröhlich über der Holztür lächelt, umklammert der andere arglistig eine Schatztruhe – die zwei Wege, die Donald beschreiten kann. Abgesehen von diesen Türen, ist der Raum eigentümlich, gerade im Vergleich zur Eremitenhöhle: Die Wände sind geglättet, grüne Fliesen auf dem Boden und ein Sofa voller bunter Kissen lädt zum Verweilen ein. Man fragt sich, ob der Eremit sich hier zur Ruhe legt.
Mit 32 Seiten ist die Geschichte flott erzählt, ohne zu langweilen. Das moralische Ende ist mir hingegen zu eindimensional, zumal die Moral recht fragwürdig ist, dass man arm sein muss, um Liebe zu bekommen. Hm. Die Illustrationen wissen allerdings zu gefallen, angefangen von Dagoberts Schatzkammer, über die Blautöne in der Wüste und den Erdtönen beim Eremiten. Außerdem ist der Schatzreim sorgsam übersetzt.
Und noch ein gutes Zitat: „Mein Leben ist so leer, wie diese Truhe …“
Rollenspielerisches
Herkömmliche Erzählungen lassen häufig rollenspielerisch Brauchbares erwarten und ja, Der „Schatz aus dem Nichts“ hat einiges für die heimische Rollenspielrunde zu bieten. Natürlich ist eine Schatzsuche mit Karte stets ein gutes Abenteuer und hier gibt es sogar noch einen kleinen Schatzsucherreim, der die Richtung angibt. Ich kann mich gar nicht erinnern, so etwas schonmal gespielt oder geleitet zu haben. Die meisten Schätze findet man eher nebenbei bei seiner Auftragserfüllung. Aber wo wir schon bei Schätzen sind …
Werfen wir mal einen Blick auf Dagoberts Schatzkammer (siehe LTB 232, S. 38, Panel 3) und was wir dort finden. Daraus können wir eine W12-Tabelle mit Schatzobjekten generieren, die etwas Farbe in jede Schatzkammer bringt:
01 Kostbare, aber zerbrechliche Vase.
02 Großes Gemälde einer historischen Person. Würfle erneut! Gerades Ergebnis: Person trägt Flügelhelm.
03 Schmuckschild, kann als Verteidigung verwendet werden. Verliert pro Verteidigung 1W10 GM an Wert.
04 Statue historischer Personen. Würfle erneut! Gerades Ergebnis: Augen sind aus Smaragden.
05 Gewaltige, geschliffene Diamanten.
06 Truhen und Krüge voller Goldmünzen und Edelsteinen.
07 Eine stattliche Krone.
08 Kostbare Amulette mit Rubinen.
09 Armreifen aus Gold, besetzt mit Rubinen.
10 Ein heiliges Symbol besetzt mit Edelsteinen.
11 Kostbares Buch (oder ist es eine Briefmarke?) unter einer Glasglocke.
12 Eine Schatulle mit einer Schatzkarte.
Nach den Schätzen werfen wir natürlich auch einen Blick auf Donalds Reise. Wie schon erwähnt ist der Übergang zwischen Exposition und Abenteuerreise erfreulich kurz. Wer Tempo ins Abenteuer bringen möchte, sollte die Zwischenschritte einer Reise so deutlich abkürzen. Wer allerdings Wert darauf legt, Ölsardinen von Öl in seinen Frachtlisten zu unterscheiden, während die Expedition in die Antarktis beladen wird, der sollte diesen erzählerischen Weg nicht gehen. Aber einmal angekommen hat Donalds Reise folgende Etappen:
- Der Unterschlupf und die Suche nach Feuerholz
- Die Zwillingsgipfel
- Die Eulecho-Ebene
- Mit Windkraft über die Ebene zum Berg der Erkenntnis
- Der verschneite Berggipfel
- Die Höhle des Eremiten und die Prüfungen.
Abwechslungsreichtum ist entscheidend auf längeren Reisepassagen, genauso wie gute Landmarken. Die Zwillingsgipfel im Vollmond und der Berg der Erkenntnis in der Ferne, helfen die Orientierung zu behalten und sorgen dafür, dass die Schatzsuche funktioniert, da sie auf der Karte erwähnt werden. Die Eulecho-Ebene ist ein seltsamer Ort (die hier lebenden Eulen wiederholen jedes gesprochene Wort), was anzeigt, dass wir die normale Welt hinter uns lassen und nun in die mythische Welt eindringen, deren Mittelpunkt der Berg der Erkenntnis ist. So eine Ebene einzubauen kann nützlich sein, um der Gruppe zu zeigen, dass sie nun an einem fremden und seltsamen Ort ist. Das erinnert an die „mythische Unterwelt“ des Dungeons und in dieser Unterwelt herrschen andere Regeln als in der Oberwelt. Die mythische Unterwelt ist auch in der Höhle des Eremiten erfahrbar, denn das Allerheiligste, tief im Berg der Erkenntnis, ist ein seltsamer Ort mit drachengeschmückten Türen, kosmischen Symbolen und lebensverändernden Entscheidungen.
Zuletzt noch ein Blick auf die Prüfungen. Das kann man im Rollenspiel einbauen (ich habe das selbst schon bei Feenhandel in Beyond the Wall benutzt), aber wichtig ist, dass die Prüfungen keine Spielstopper sind. Spielstopper sind so etwas wie verschlossenen Türen, die sich nur durch einen Schlüssel öffnen lassen (man denke an den Großen Schlüssel von The Legend of Zelda) und keine andere Lösung zulassen. Rätsel gehören ebenfalls in diese Kategorie und sollten niemals, wie eine Tür verwendet werden. Man kann hinter einem Rätsel einen Bonus verstecken oder man kann sich durch die Lösung eines Rätsels das Leben erleichtern, aber wenn die Gruppe das Rätsel lösen muss, um weiterzukommen, ist das ein Designfehler, der vermieden werden sollte.
Die Prüfungen des Eremiten sind ähnlich. Wie auf dem Weg zu Frau Holle in dem allseits bekannten Märchen, werden Charaktereigenschaften geprüft. Betrachten wir mal eine Prüfung genauer und stellen uns vor, dass wir Beyond the Wall, Mausritter oder Dungeons & Dragons spielen:
Prüfung: Die Blumen bekommen in der Höhle zu wenig Licht.
Aufgabe: Sorge für Licht!
Donalds Lösung: Hochklettern und den Schnee über dem Lichtschacht beseitigen.
Versorge die Blumen mit Licht, ist eine gute Prüfung, denn man kann das Problem auf unterschiedliche Weisen lösen (schaffe Situationen, keine Lösungen). Man kann den Lichtschacht vom Schnee befreien, indem man hinaufklettert, einen Feuerzauber spricht, Magierhand verwendet, ein Feuer entfacht und den Schnee schmelzen lässt, etc. Ich könnte aber auch einen simplen Lichtzauber wirken, der die Blumen beleuchtet oder vielleicht finde ich noch andere Möglichkeiten, die Blumen mit Licht zu versorgen. Die andere Prüfung ist ähnlich: „Schöpfe Wasser aus dem Brunnen“ könnte auf vielfältige Weise gelöst werden. Nur die letzte Prüfung ist fürs Rollenspiel ungeeignet – Es sei denn, beide Lösungswege wären „richtig“. Moralgeschichten haben aber das Problem, dass eine Lösung tatsächlich die wirklich richtige ist. Wir wissen nicht, was passiert wäre, hätte Donald die „Reich-aber-einsam-Tür“ genommen. Im Rollenspiel sollte die Spielleitung aber darauf gefasst sein, dass jemand diese Tür wählt und ob das dann die „richtige“ Entscheidung war, sollte gar nicht die Frage sein. Die einzige interessante Frage die man sich stellen soltle ist: Welche Konsequenzen hat diese Entscheidung?
Rollenspielerische Randnotizen
- Dagoberts Schatzkammer hat ein gewaltiges Vorhängeschloss. Könnte es aus dem Besitz eines Riesen stammen? Wenn Riesen ebenfalls Schlösser benutzen, würden Riesen-Diebe Halblings-Diebe als Dietriche nutzen?
- Eine Truhe oder Schatulle, die eigentlich leer ist, aber beim Drehen des Schlosses den doppelten Boden offenbart ist ein schönes Versteck für einen Schatz oder eben eine Schatzkarte.
- War hinter der „Reich-aber-einsam-Tür“ eigentlich ein Schatz und wenn ja, dürfte Donald den Schatz mitnehmen oder wäre er dazu verdammt in Einsamkeit auf dem Berg zu leben? Ist der Eremit ein Schatzsucher, der die falsche Wahl getroffen hat?
- Der Eremit beherrscht den Grad-5-Zauber Ausspähung!
Quellen
- Borciani, Ezio und Leoni, Lucio: Der „Schatz aus dem Nichts“, in: LTB Nr. 232, Stuttgart, 1997
- Duckipedia über das Lustige Taschenbuch 232
- Wikipedia über die Gobi
AGDQ 2025 (05. bis 12. Januar)
Am Sonntag geht es los: Awesome Games Done Quick startet wieder für einen guten Zweck und der Ablaufplan ist online. Ich freu mich schon auf eine Woche voller toller Runs mit Castlevania, Zelda, Mario und es gibt sogar eine Runde Elden Ring – gespielt mit einem Saxophon.
Unübersetzbare Gegenstände: Handtuch
Das Handtuch ist bei Dieben besonders beliebt, aber auch Zauberkundige oder Kleriker benutzen es dann und wann. Das Tuch ist etwa 50 x 100 cm groß und kann pro Tag 1W6 zusätzliche Hände für 1 Stunde erschaffen. Die Hände gehorchen – nach einer Einstimmung von 1 Runde – dem Besitzer des Handtuchs und funktionieren bis zu einer Entfernung von 100m vom Besitzer entfernt. Besitzer wird derjenige, der seine Initialen in das Handtuch eingestickt hat.
Die Hände agieren wie eigene Hände, können filigrane Aufgaben (Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fallen entschärfen etc.) ausführen, magische Ringe tragen (die nach Ende der Wirkungsdauer einfach zu Boden fallen) oder Zaubergesten ausführen. Wird das Handtuch vernichtet (beispielsweise durch Feuer), verliert der Besitzer soviele Konstitutionspunkte wie aktuell Hände aktiv sind.
2025
Ducks & Dungeons #4 – Weihnachten in der Südsee
Die Geschichte in einem Satz: Die Ducks suchen auf der abgelegenen Südseeinsel Tabu-Yama schwarze Perlen, doch ihr Boot wird abgetrieben, steckt nun in einem Felstunnel fest und ein Entkommen von der Insel scheint unmöglich – Dabei ist doch Weihnachten!
Weihnachten in der Südsee erschien in den USA 1957 und in Deutschland zuerst in der Micky Maus aus dem Jahr 1977 von Ausgabe 48 bis 51. Story und Zeichnungen stammen von Carl Barks. Der Comic liegt mir in der Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 38 vor und wurde von Dr. Erika Fuchs übersetzt. Gelesen am 23.12.2024.
Die Insel Tabu-Yama bietet einige Sehenswürdigkeiten, auch wenn nur die wenigstens den aktiven Vulkan aus nächster Nähe sehen werden. Nicht weil er so gefährlich ist (er stößt allerdings zweimal am Tag heißen Dampf und Geröll aus), sondern weil die Insel unbewohnt und darüber hinaus noch „tabu“ für Besuchende ist. Das hindert Dagobert und Familie Duck aber nicht daran die Insel mit ihrem Boot anzusteuern. Eine andere Sehenswürdigkeit sind nämlich die gewaltigen Austern und ihre schwarzen Perlen, auf die es Dagobert abgesehen hat. Da Tabu-Yama von einem ringförmigen Riff umgeben ist, ist es gar nicht so leicht die Insel und Austerngründe zu erreichen. Dank der Flut und einer Lücke im Riff gelingt es den Ducks sich dennoch der Insel zu nähern, doch dabei gerät ihr Boot in eine Strömung. Trotz ihrer Versuche, wird das Boot und alle Ausrüstung abgetrieben, vorbei an den Sandstränden der Südseeinsel, hin zu einer engen Felsenhöhlenöffnung. Unrettbar steckt das Boot nun fest und die Ducks müssen dabei zusehen, wie ihr Boot in den Fluten verschwindet. Ohne Funkgerät und Aussicht auf Rettung findet man sich mit der neuen Situation zunächst einmal ab. Doch bei Einsetzen der Ebbe, ist das Boot wieder zugänglich, allein es kann nicht aus dem Höhleneingang befreit werden. Zumindest kann ein Teil der Ausrüstung geborgen werden. Während Dagobert schwarze Perlen sammelt, arbeiten Donald und die drei Neffen an einer Lösung. Track hat die zündende Idee: Das einströmende Wasser lässt den aktiven Vulkan regelmäßig Dampf spucken und wenn der Druck nicht über den Krater entweichen kann, dann entweicht er über den Höhleneingang und wird das das Boot herausdrücken, wie den Deckel eines tüllenverstopften Teekessels. Die Befreiung gelingt und auch wenn es in der Südsee nicht schneien kann, so ist die weiße Vulkanasche zumindest eine Erinnerung an Weihnachten und so können die Ducks doch noch Weihnachten feiern.
Es ist Weihnachten und bei meinen Recherchen bemerkte ich, dass Carl Barks viele Weihnachtsgeschichten geschrieben hat. In Band 38 der Barks Library Special rund um Onkel Dagoberts Abenteuer, habe ich diese kleine Weihnachtsgeschichte gefunden. 17 Seiten lang, ein kurzes Abenteuer und darum ideal für einen kurzen Artikel zu den Festtagen. Eigentlich ist die Geschichte teil einer Anthologie namens Christmas in Disneyland und laut Kommentar auf der letzten Seite, sollte die Geschichte eigentlich im Adventureland-Dschungel spielen. Ich finde es grundsätzlich schwer, Weihnachtsstimmung ohne Schnee zu erzielen (auch wenn der Schnee in meiner Heimatstadt unglaublich selten ist). Das muss sich auch Barks gedacht haben und er kam auf eine schöne Idee und lässt eine Südseeinsel mit weißer Asche einschneien. Das wiederrum kann ich nachvollziehen, lebte man doch im Ruhrgebiet viele Jahre mit Asche zusammen. Doch so schön, wie auf dem letzten Panel des Comics, war der Aschenschnee in der Realität natürlich nie.
Spricht man vom letzten Panel, so muss man auch vom ersten Panel von Weihnachten in der Südsee sprechen. Es zeigt ein echtes Abenteuer. Die schwarzblauen Wellen wogen und spielen mit dem kleinen Boot, das noch kleiner wirkt gegenüber dem gewaltigen Vulkan auf der menschenleeren Insel. Die Vegetation auf der Insel scheint urtümlich zu sein und umschließt die schroffen Felsen des Vulkans, wie ein grüner Wintermantel. Zwischen den Palmen am Strand ist eine Bresche auszumachen, die tiefer in die unbewohnte Insel führt. Ist das der Weg, den die Ducks gehen werden? Doch Vorsicht! Drohend speit der Vulkan eine kolossale Gischtwolke aus und spuckt dazu noch Geröll umher. Vereinzelt gleiten Möwen über das umflutete Riff. Tabu-Yama ist ein gefährlicher Ort. Eine Insel, die keiner betritt und die nicht betreten werden möchte. Doch wie sooft, treibt Dagoberts Gier nach Schätzen die Ducks voran. Das Riff wird gemeistert und man kann in die Lagune fahren. Doch die Insel wird die Ducks nicht gehen lassen wollen.
Dagoberts Rolle ist in dieser Geschichte bemerkenswert passiv. Er scheint sich völlig in der Suche nach schwarzen Perlen zu verlieren, während Donald und die Neffen das Problem lösen. Natürlich können schwarze Perlen eine besondere Faszination ausüben, so war mir nicht bewusst, dass Perlen überhaupt sehr vielfarbig sein können. Schwarze Perlen sind beispielsweise die Tahitiperlen, die in Lagunen in Französisch-Polynesien gewonnen werden. Dabei haben Perlen eine Grundfarbe und einen Schimmer, der auch Orient genannt wird. Schwarze Perlen können dabei in Dunkelgrün, Pink oder Purpur schimmern. Kostbar sind vor allem die Konbinationen in Grün-Pink, die an die Farben eines Pfauenfederkleids erinnern (vgl. Wikipedia). Womöglich ist Dagobert in ihren Bann geraten (siehe unten)?
Insgesamt eine kurze Weihnachtsgeschichte an einem unweihnachtlichen Ort, der doch noch weihnachtlich wird. Mir gefällt die Geschichte, aber insgeheim hatte ich gehofft, noch etwas mehr von der Insel zu sehen. Ein großes Geheimnis gibt es nicht, außer vielleicht der günstig herumliegende Felsbrocken am Kraterrand, der ein bisschen zu zweckdienlich hier herumliegt, oder?
Und noch ein gutes Zitat: „Zufrieden Onkel Dagobert?“ „Ich kann nicht klagen.“
Rollenspielerisches
Der erste Gedanke bei dieser Geschichte ist natürlich Isle of Dread bzw. Insel des Schreckens für D&D. Tabu-Yama ist aber mehr ein Inselchen des Missbehagens. Allzu gefährlich oder schrecklich ist die Insel nicht. Es gibt außer der Insel selbst keine Gefahren: keine Insulaner, keine gefährlichen Pflanzen, Raubtiere oder gar Dinosaurier. Das sollte man auf alle Fälle ändern, wenn man diese Insel als Abenteuerschauplatz verwenden möchte. Die Insel sieht – mit äußerst bescheidenen zeichnerischen Talenten – etwa so aus:
Tabu-Yamas Beschaffenheit wird von Track mit einem Teekessel verglichen. Durch die Höhle strömt bei Flut Wasser in die heiße Magma. Das Wasser verdampft geräuschvoll und bringt den Vulkan zum erzittern. Geröll wird ausgespien und die Insel rumpelt und zischt. Es gibt also zwei Öffnungen (wie bei einem Teekessel) aus dem der Druck entweichen kann. Wenn nun das ducksche Boot den Höhleneingang verstopft und dann der Krater mit einem passenden Felsbrocken verschlossen wird, dann wird der Druck das Boot herausschießen, was auch funktioniert. Ein simples physikalisches Rätsel, was auch im Rollenspiel gut umzusetzen wäre. Wichtig ist dabei – und das beweist auch Barks in seiner Geschichte – das Zusammenspiel zwischen Ebbe, Flut, Vulkan und Höhle aufzuzeigen, damit man mit dem Problem überhaupt herumspielen kann. So sind die großen Dampfausbrüche seit dem Festsitzen des Bootes zurückgegangen, aber Dampf strömt noch immer aus dem Krater und wer die Höhle weiter untersucht, findet das kochende Vulkaninnere.
Genauso wichtig ist ein klarer Auftrag, warum man überhaupt in dieses Zusammenspiel der Elemente eingreifen sollte. Das entsteht in dieser Geschichte natürlich durch den Auftrag: Entkommt (kein Enten-Gag, ich hoffe das wird honoriert!) von der Insel Tabu-Yama. Wie man im Comic allerdings sieht, wäre die Erschütterung der Insel durch den Vulkan auch akzeptabel, wenn man einfach nur die Austern fischen möchte, denn nach der Erruption, ist die Lagune nahezu leergefischt und Dagobert muss die Unmengen an Austern nur noch knacken. Apropo Austern und Perlen, einen letzten Punkt gibt es da noch …
Zuletzt noch einige Worte über Dagoberts Verhalten. Der Geschäftsmann und Abenteurer ist allein auf die schwarzen Perlen fixiert. Ist er in den magischen Bann der schwarzen Perlen geraten? Perlen stehen ja seit jeher in Verbindung mit Magie und Medizin. Strahlen die Perlen also eine Aura aus, die einen dazu veranlasst immer mehr Perlen zu sammeln? Das erklärt zumindest, warum die Insel „tabu“ ist. Jeder läuft Gefahr in den Bann der schwarzen Perlen zu geraten und daher meiden andere Inselbewohner Tabu-Yama. Aber bleiben wir gedanklich kurz bei Magie und Perlen. Weissagungen scheinen eng mit Perlen verknüpft zu sein. Braucht Dagobert vielleicht deshalb die Perlen? Was könnte einen Geschäftsmann glücklicher machen, als zu wissen, welches Geschäft in Zukunft lukrativ sein wird? Vielleicht hat er das Ritual auch vorher durchgeführt und ist deshalb so unbeteiligt. Dagobert weiß einfach, das alles gut ausgeht. Er bringt ja auch Weihnachtsgeschenke mit, als ob gewusst hätte, dass die Ducks auf der Insel stranden … Was auch imemr die Antwort ist: Eine gefährliche Expedition, um eine magische Zutat zu finden, ist immer ein guter Aufhänger für ein Abenteuer.
Rollenspielerische Randnotizen
- Ergänzende Beobachtung zu Dagobert: Er ist in dieser Geschichte ein typischer Vertreter von: Mein Charakter ist aber so. Er nimmt überhaupt nicht am Abenteuer teil. Aber zumindest stört er auch niemanden.
- Schöner Twist: „Schnee“ auf der Südseeinsel sorgt für einen guten weihnachtlichen Abschluss und ist erfreulich um die Ecke gedacht.
- Das Schlaue Buch weiß wirklich alles. Wie Bücher in Dungeon World! Bücher in Dungeon World haben Ladungen (beispielsweise OOO) und wann immer man einen Fakt benötigt, kann eine Ladung abgestrichen werden. Aber zum Schlauen Buch kommen wir später nochmal gesondert …
Quellen
- Barks, Carl: Weihnachten in der Südsee, in: Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 38, Stuttgart, 2003
- Wikipedia über Perlen
Per Anhalter durch die Galaxis zu Weihnachten
Ein Weihnachtsfest ohne Hörspiel? Unmöglich! Der WDR schickt euch auf eine Reise durch die Galaxis, allerdings per Anhalter. Klassiker aus dem Jahr 1981.
Ducks & Dungeons #3 – Die Zeitdiebe
Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.
Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.
CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CLIK! Ein Stapel Geldscheine verschwindet, genauso wie die Panzerknacker. Donald ist entsetzt, alarmiert Onkel Dagobert und dieser – CLIK! – beobachtet dasselbe! Schockschwerenot, was geht hier vor?! Daniel Düsentrieb erreicht atemlos den Geldspeicher und berichtet von seiner neusten Erfindung: eine Stoppuhr, die dem Benutzer erlaubt, die Zeit anzuhalten. Tragischerweise haben die Panzerknacker die Uhr gestohlen und nutzen sie nun, um Dagobert auszurauben. Die Stoppuhr funktioniert folgendermaßen: Zwar wird die Zeit angehalten, doch alle Objekte, Personen, Pflanzen – ja schlichtweg alles – ist hart wie Granit und festgefroren. Allerdings nicht im Radius von zehn Metern um die Uhr herum und so gelingt es den Panzerknackern auch das Geld zu stehlen. Um die Panzerknacker aufzuhalten haben Tick, Trick und Track eine fabelhafte Idee: Sie verstecken sich in der Nähe eines Geldscheinstapels und lassen sich mitstoppen. Jetzt gilt es nur noch, die Panzerknacker aufzuhalten und eine wilde Jagd durch ein zeitgefrorenes Entenhausen entbrennt. Schließlich gelingt es Donald mit einem Trick herauszufinden, wo der Unterschlupf der Panzerknacker ist – „In der alten Stinktierölfabrik!“ – und die Ducks können die Gangster zur Strecke bringen.
Meine erste Don Rosa Geschichte in dieser Artikelreihe. Seine Geschichten waren es, die mich nach langer Zeit wieder zu den Ducks zurückbrachten und zu meiner Freude sind es noch immer vorzügliche Comics. Genauso wie bei Carl Barks war es nicht der erste Rosa-Comic den ich in jüngster Vergangenheit gelesen habe (das war Der Sohn der Sonne), aber es ist eine besonders unterhaltsame Geschichte mit fabelhaften Ideen und Humor. Die Grundidee, so beschreibt Rosa im Anhang Hinter den Kulissen von ‚Die Zeitdiebe‘, ist vielleicht einer seiner „ältesten Plotideen“ und nachdem er die Geschichte fertiggestellt hatte, fand er heraus, dass „die Idee auch die Grundlage des Romans Das Mädchen, die goldene Uhr und der ganze Rest des berühmten Krimiautoren John D. MacDonald war“ (Rosa 2022: 33). MacDonald (noch ein Donald – was für ein eigentümlicher Zufall!) kennen die meisten vermutlich durch seinen verfilmten Roman Ein Köder für die Bestie bzw. Kap der Angst, aber darüber hinaus hat er zahlreiche Kurzgeschichten und Romane in den verschiedensten Genres veröffentlicht. Rosa findet, dass MacDonald die Umsetzung der Idee besser gelungen sei, aber da mir die Geschichte nicht bekannt ist, kann ich das nur so stehen lassen, muss jedoch hinzufügen, dass mir Die Zeitdiebe ausgesprochen gut gefallen hat.
Die Idee des Zeitstopps ist großartig. Die Ducks werden mit einem scheinbar unlösbaren Problem konfrontiert: Wie soll man jemanden aufhalten, wenn er die Zeit anhalten kann? Doch allmächtig ist die Zeituhr nicht, der Trick über den Radius lädt zum Experimentieren ein und es gibt viele überraschende Szenen während der Verfolgungsjagd. Da wäre der Schmetterling gegen den Donald schmettert (ein Gag, der im Deutschen sogar noch etwas funktioniert), der felsenfeste See, der aufgewirbelte granitharte Müll, die Tauben, die zu einer Treppe umfunktioniert werden und der messerscharfe Rasen – Fabelhaft! Auch die Detailverliebtheit in den einzelnen Panels sollte nicht unerwähnt bleiben. Das beginnt schon mit dem ersten Panel und dem Blick in den Geldspeicher: Zahllose Geldscheine und Münzberge sind auszumachen. Rosas Zeichnungen erkennt man schnell, haben sie doch einen deutlich höheren Detailgrad als viele andere Zeichungen des Duck-Universums. So findet man im Comic auch die kleine Micky Maus auf der Stoppuhr, Helferlein der gemeinsam mit Dagobert und Düsentreib die Tür blockiert (oder vorher schon in Dagoberts Fuß reinrennt), einen Fisch, der gleich eine Libelle schnappt oder auch der Panzerknacker, der einem der zeitgefrorenen Zuschauer die Augen zuhält, weil er an ihm hochklettert. Alles kleine visuelle Gags oder Detailverliebtheiten, die mich schon früher in den Bann von Rosas Werk zogen.
Es ist bewundernswert, wie Rosa große und kleine Gags in die Geschichte einbaut. Alles wirkt gewachsen, nicht gezwungen. Wenn auf der letzten Seite die Murmeln herumkullern, so kullern sie aus der „vierten Wand“ und über untenstehende Panels. Solche Details belohnen die Aufmerksamen und sind immer wieder in seinen Comics zu finden.
Die Panzerknacker haben zudem sichtlich Spaß an ihrer neuen Macht und scheinen einen unerschöpflichen Vorrat an Visitenkarten zu haben. Gleichzeitig haben sie nicht völlig die Funktion der Stoppuhr verstanden, so versuchen sie in einer Menschenmenge unterzutauchen (und müssen über sie hinweglaufen), laufen um den See herum (anstatt über ihn zu rennen) oder verfangen sich im hochgewirbelten Müll: „Passt auf die Bonbonpapiere auf, die sind messerscharf!“ Schließlich erklimmen sie die Taubentreppe – ein wahrer Höhepunkt in dieser Geschichte: „Mein Bewährungshelfer glaubt mir das nie im Leben!“
Und noch ein gutes Zitat: „Ich lass dem guten Bertel ein paar von unseren Visitenkarten da!“
Rollenspielerisches
Die Stoppuhr ist ein fabelhaftes Artefakt. Sie hat klare Grenzen, doch zunächst scheint ihre Macht unüberwindbar zu sein. Dagobert und Düsentrieb versuchen es zunächst durch Blockade, dann schlägt Düsentrieb vor einfach die Tür zu schließen doch dann erkennen Tick, Trick und Track schnell die Schwäche der Uhr und nutzen sie zu ihrem Vorteil. Dieser spielerische Umgang mit einem Problem, das Herumprobieren sollte Teil einer jeden Herausforderung im Rollenspiel sein. Wenn wir bei Dungeon Crawl Classics mit einer Herausforderung konfrontiert werden, dann versuchen wir als Gruppe das Problem zu lösen und es gibt selten die eine Lösung für ein Problem. Vielmehr wird ein Problem geschaffen und keine Lösung: Der Schatz steht inmitten eines Beckens voller Killerfische – Wie ihr da rankommt ist nun eure Aufgabe.
Natürlich müsste die Stoppuhr fürs Rollenspiel noch etwas angepasst werden. Wann immer sie zum Einsatz käme, müsste ein W6 gewürfelt werden: Bei einer 6 zerbricht die Uhr. Beim nächsten Mal zerbricht die Uhr bei 5 & 6, dann bei 4, 5 & 6 usw. Bis die Uhr nur noch bei einer gewürfelten 1 funktioniert.
Wie bereits erwähnt, lädt die Zeitgefrorenheit zum Herumexperimentieren ein. Vögel, die zu einer Treppe werden und problemlos zu überquerende Seen sind alles Vorteile, aber es gibt auch Probleme: das messerscharfe Gras, das scharfe Papier und Leute, die im Weg stehen. Der Effekt der Stoppuhr ist also nicht nur nützlich, sondern führt auch zu Nachteilen. Wer die Stoppuhr in seiner Runde einsetzen möchte, sollte sich aber noch ein paar zusätzliche Szenen überlegen. Was tun Leute gerade, kurz bevor die Zeit eingehalten wird? Könnten hier gute Vor- Und Nachteile entstehen? Wie verhält sich beispielsweise ein zeitgestoppter Zauber? Könnte man eine Nebelwoke erklimmen oder auf einem Feuer nach oben klettern?
Der Comic beginnt mit einem unerklärlichen Phänomen und fesselt sofort. Man kann es nicht oft genug sagen: Eine Rollenspielrunde sollte sich die guten Abenteuer und Situationen nicht aufsparen. Startet schneller ins Unerklärliche, beginnt mit einem epischen Auftakt oder einem fantastischen Rätsel. Der Raub eines Bargeldstapels in einem verschlossenen Raum ist unerklärlich und weckt sofort den Forschungsdran: Wie soll das nur funktionieren?! Gibt es Geheimtüren? Was tun wir, wenn es noch einmal passiert? Dieses Gefühl möchte ich auch zu Beginn eines Rollenspielabenteuers haben. Dabei muss zum Beginn eines Spielabends nicht sofort ein Kampf losbrechen, das funktioniert im Film oder Roman besser, aber ein Mysterium muss präsentiert werden. Und je besser das Mysterium ist, umso engagierte ist die Gruppe im nachfolgenden Abenteuer.
Rollenspielerische Randnotizen
- Don Rosa nimmt die Geschichte ernst und ist trotzdem komisch und unterhaltsam. Davon kann man für seine heimische Spielrunde viel lernen. Verliert nicht euren Spaß und Humor beim Spiel.
- Der Geldspeicher könnte auch eine Burg oder der Turm einer Zauberin sein. Aber zu Angriffen auf den Geldspeicher kommen wir später noch …
- Stinktieröl könnte eine schöne Ingredienz für Alchemisten sein oder vielleicht es auch sehr praktisch, um Spürhunde in die Irre zu führen.
- Murmeln werden viel zu selten gegen Feinde eingesetzt! Mein nächster Charakter wird jetzt immer einen Beutel Murmeln dabei haben (kann man auch als Schleuderkugeln verwenden!).
Quellen
- Rosa, Don (2022): Die Zeitdiebe, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
- Rosa, Don (2022): Hinter den Kulissen von „Die Zeitdiebe“, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
- Duckipedia über Die Zeitdiebe.