Ein Gespräch über die erste Gen Con
Für mich gibt es nur wenig besseres als gute aufgezeichnete Panels von Veranstaltungen, auf denen ich nicht war oder bei denen ich die Diskussionsrunde verpasst habe. Solche Diskussionsrunden oder Vorträge sind auch Teil unserer Rollenspiel-Geschichte und ich bin dankbar, dass sie inzwischen immer häufiger aufgezeichnet werden. Davon abgesehen ist es großartig, für alle Leute, die nicht Vorort waren, ihnen trotzdem zu ermöglichen das Gespräch zu verfolgen. Gestern fand ich ich dieses Gespräch über die erste Gen Con und ich werde es mir nachher mit einem heißen Tee anschauen:
Es gibt außerdem einen Vortrag über über die 50jährige Geschichte der Gen Con und wie Magic the Gathering auf der Gen Con veröffentlicht wurde.
Wizardry
Hehe, did you all come to the underground dungeon to throw away your lives?
– Flack
Wizardry Anime (1991)
Wizardry is big in Japan. Das Computerrollenspiel aus dem Jahr 1981 ist einer der Wegbereiter für moderne Videospiele und hat in Japan ein Eigenleben. So ähnlich wie das deutsche Cthulhu sich seinerzeit auch Freiheiten in der Lizenz herausnehmen konnte, blühte Wizardry in Japan auf und überlebte sogar den Niedergang der Reihe in den USA. Es gibt zahlreiche Eigenentwicklungen als Videospiele (teilweise sogar außerhalb des Rollenspiel-Genres), Manga, Bücher für junge Erwachsene und es gibt ein Pen-&-Paper-Rollenspiel. Ja, tatsächlich gibt es sogar einen Anime-Kurzfilm, dem ich nur jedem ans Herz legen kann. Er ist bei Youtube zu finden, ruft die richtige Dungeon-Atmosphäre hervor und ist erstaunlich kurzweilig. Ich habe nie Wizardry gespielt, aber allein schon die Nennung der Orte, Zaubersprüche und Charaktere, dürften jedem Wizardry-Fan gefallen. Besonders gelungen sind die Untertitel, die Zaubersprüche, Fachbegriffe oder Orte kurz erklären. Wer sich mit dem Spiel ein bisschen genauer beschäftigen möchte, kann auch bei Stay Forever reinhören. Dort wurde Wizardry in Episode 103 zum Thema gemacht und das Spiel von Andrew C. Greenberg und Robert J. Woodhead wird ausführlich vorgestellt und seine Bedeutung hervorgehoben.
Nun ist es aber so, dass gewisse Videospiele durchaus schlecht altern. Rollenspiel mit all ihren Statistiken, frühen Grafiken und dem schrittweise Schachbrettbewegungen gehören da sicherlich dazu. Ich habe mir Let’s Plays von Wizardry angesehen und werde das niemals spielen. Man muss wohl dabeigewesen sein, um die Fasziniation dieser Spiele zu verstehen und ich kann es theoretisch nachvollziehen, aber praktisch möchte ich Wizardry eher nicht spielen. Doch seit dem letzten Jahr gibt es eine aufpolierte Fassung des ursprünglichen Wizardry für Playstation und PC. Man kann in dieser Version sogar frei zwischen klassischer Ansicht und moderner 3D-Ansicht wechseln und das sieht dann so aus:
Das ist eine schlaue Idee, um alte Videospiele einem modernen Publikum näher zu bringen. Ich bin versucht es in dieser Version auszuprobieren. Glücklicherweise habe ich auch noch einen kleinen Guide gefunden, der mich bei meiner Reise unterstützen könnte, sollte es mir nicht gelingen, allein meinen Weg durch die Korridore von Werdnas Dungeon zu finden.
Einige Randnotizen zum Anime „Wizardry“
Mit 50 Minuten ist der Film recht kurz, aber es gibt dennoch ein paar Dinge, die mir während des Guckens und bei späterer Lektüre aufgefallen sind bzw. über die ich gestolpert bin:
- Die Auswahl an Schätzen in der Truhe ist gut: Münzen, Beutel mit kostbaren Dingen, Amulette, ein Prunkhelm mit Juwelen besetzt und Perlenketten.
- Ich mag „Gilgamesh’s tavern“, wo sich die Abenteurer zum Meinungsaustausch und zum Verprassen ihrer Reichtümer treffen. Das erinnert sehr an das „Gähnende Portal“ in Tiefwasser, wo man den Unterberg betreten kann.
- Die Idee, dass Abenteurer die eigentliche Quest (Bringt das Amulett von Trebor zurück!) nicht verfolgen und stattdessen lieber Monster jagen und Schätze plündern, ist interessant. Es geht ja soweit, dass Untertanen des Overlords die Abenteurer beschwören, das Amulett aus den Tiefen zu bergen. Vermutlich ahnen sie, dass Werdna die Welt vernichten wird.
- Das Dungeonkonzept folgt natürlich dem bewährten Muster: Je tiefer man geht, desto gefährlicher wird es. Ebene 10 besitzt natürlich größere Bedrohungen als Ebene 9, doch dort wartet natürlich auch die wertvollsten Belohnungen.
- Joeza beschwört im Dungeon eine Zuflucht herauf und muss dafür ein magisches Symbol auf den Boden zeichnen. Ein gutes Beispiel, wie ein Zauberspruch als Ritual gewirkt wird.
- Hawkwind benutzt die blaue Schleife, um den Fahrstuhl zu aktivieren und berührt dann anschließend eine Rune, die verdächtig nach Gandalfs Symbol aussieht.
- Schöne Idee: Der Fahrstuhl lasst die Gruppe einige Etagen überspringen, doch man bekommt einen Blick auf diese Ebenen. Zugleich ist es aber auch Schade, denn ich hätte gern den Drachenkampf oder den Mantikor gesehen!
- Werdna (der böse Zauberer) und Trebor (der Mad Overlord) sind die rückwärts geschriebenen Namen der Entwickler.
- Der Dämon benutzt einen Eissturm, um die Heldengruppe einzufrieren und ich finde der Blizzard ist gut in Szene gesetzt.
- Flack, der Harlekin ist ein unheimlicher Gegner – geschickt und mit Flüchen ausgestattet – und besitzt zugleich Hintergrundwissen über den Aufbau des Dungeons. Die Zwickmühle ihn zu töten oder lebend zu fangen ist eine gute Herausforderung.
- Wann wurde bei euch in der Runde eigentlich das letzte Mal jemand versteinert? Ein Zustand, der viel zu selten vorkommt! Denn im Gegensatz zum Tod, ist eine Versteinerung vielleicht noch etwas einfacher aufzuheben.
- Die Gruppe trifft auf Abenteurer, die sie zuvor in der Taverne getroffen haben – das schafft eine konsistente Welt und zeigt auch, wie gefährlich dieser Dungeon ist.
- Werdna ist ein großartiger Zauberer mit weiter Robe, langem, grauen Bart, stacheligen Schulterplatten, einem Klauenhandschuh aus Stahl, einer Mitra und einem treuen Vampirfürsten als Diener. Genau so stellt man sich einen bösen Zauberer vor.
- Das Schwert Muramasa, das den Verstand seines Trägers auslöschen kann, ist ein magischer Gegenstand, den man auch in seinem Dungeon platzieren könnte. Natürlich nur mit dem derzeitigen Träger, der wahnsinnig geworden ist.
- Die Darstellung, wie erschöpfend Magie ist, ist bemerkenswert. Sowohl Joeza als auch Randy opfern viel ihrer Kraft, um ihre Zauber wirken zu können.
- Und zuletzt: Nicht alle Toten können wiederbelebt werden, aber offenbar ist es völlig normal in dieser Welt, dass Gefallene wiederbelebt werden.

Kleiner Rückblick auf Ravenloft
„What is a man? A miserable little pile of secrets. But enough talk, have at you!“
– Dracula
Castlevania: Symphony of the Night
Anmerkung: Gewisse Räume und Begegnungen werden in diesem Artikel beschrieben und könnten so Spielerfahrungen vorwegnehmen. Die Nebel Barovias steigen empor und ein sanfter Duft von Patschuli liegt in der kalten Luft. Lese nur auf eigene Gefahr weiter …
Was immer Horrorfilme von Universal und Hammer zu bieten haben, findet man in Schloss Ravenloft. Der Hausherr ist ein orgelspielender Vampir und es gibt noch einige weitere Blutsauger im Schloss, dazu einen Werwolf, verschiedene Geister, um einen Kessel hockende Hexen und einen buckligen Diener namens Cyrus Belview. Natürlich denkt jeder, dass Graf Strahd von Zarovich der Star dieses Abenteuers ist, aber tatsächlich ist das Schloss selbst der Star. Nicht umsonst ist Ravenloft in der Liste der 30 besten D&D Abenteuer (zu finden im Dungeon Magazine 116) auf Platz 2, nur übertrumpft von Queen of the Spiders. Die isometrischen Karten des Schlosses, überragend zu Papier gebracht von David C. Sutherland III,
sind auch heute noch beeindruckend, genauso wie die Leistung unserer Spielleiterin Sarah, die uns das Schloss präsentiert hat (wie im Blog auf sternenloser See nachzulesen und bei den Gruftschrecken in Episode 70 nachzuhören ist). Den Überblick über all die Räume, Gänge, Geheimgänge, Fallen und Bewohner zu behalten ist herausfordernder als der Kampf gegen Strahd.
Noch bevor wir das Abenteuer aufschlagen, schlägt uns Clyde Caldwell in seinen Bann. Die Umschlagsillustration spielt nicht mit dem Klischee, sondern badet darin, wie Gräfin Báthory in Blut badete. Caldwells Illustrationen gehören zu den besten, die wir in der Branche haben und gemeinsam mit Larry Elmore, Erol Otus und Jeff Easley, hat Caldwell die Vorstellung von D&D-Fantasy bis heute geprägt. Schauen wir uns das Bild genauer: Wir sehen unseren Bösewicht Strahd von Zarovich auf einem steinernen Balkon seines Schlosses stehen, hoch über einem nebelverhangenen Ort in der Nacht. Geisterhaft gelbes Licht strömt aus dem Raum dahinter hinaus. Zwei abscheuliche Gargoylen flankieren den unumschränkten Schlossherren. Viel zu lebensecht hocken sie da, so als würden sie, auf einen Befehl ihres Meisters, uns sofort an die Kehle springen. Über den Burgzinnen durchzuckt ein Blitz die Nacht und scheucht einige Fledermäuse auf, die nun um die Trutzmauern des Schlosses flattern. Alles ist in einem blau-grünen Ton koloriert, als ob die Festung mit einem Tag-für-Nacht-Filter betrachtet wird. Das einzige, was dem gegenübersteht und zentral platziert ist, ist das blutrote Futter von Strahds Umhang und seine blutrote Brosche, die wie ein Tropfen Lebenssaft glitzert. Der Wind zerrt an dem Umhang des Vampirs und seine Haut ist bläulich-grün wie eine Wasserleiche aus einer Gruselgeschichte von EC Comics. Die Haut des Grafen gleicht den Steinen des Schlosses. Die Verbundenheit ist offensichtlich: Strahd und das Schloss sind eins. Nicht umsonst erinnert der Balkonvorsprung mit seinen Säulenausläufern an Reiszähne, Reißzähne, die auch Strahd nicht verbergen kann.
Schlagen wir dann das Abenteuer auf, muss als nächstes David C. Sutherland III ausführlicher gewürdigt werden. In der D&D 3.5 Veröffentlichung von Expedition to Castle Ravenloft (erschienen 2006) wird an das Original erinnert und welche bahnbrechenden Merkmale das Abenteuer besaß (siehe S. 4). In diesem Zuge wird auch die Karte erwähnt:
The fantastic orthogonal maps of Castle Ravenloft designed by David Sutherland proved such a powerful aid to play that a generation of Dungeon Masters still fondly recall them and reemploy them whenever possible.
Ravenloft erschien 1984 und diese Karte hat nichts, aber auch gar nichts, von ihrem Reiz verloren. Sutherland hat sich die Mühe gemacht, die Karte isometrisch anzulegen und das Schloss, wie einen Brotlaib, zu zerschneiden. Herausgekommen ist eine wunderschöne, wahnsinnig komplexe Karte des Schlosses mit 10 Scheiben. Vom höchsten Turm, bis zur tiefsten Gruft sind dutzende Räume erforschbar und nicht wenige Fallen und Geheimräume müssen von der Spielleitung im Auge behalten werden. Ich vermute, dass diese Karte auch deshalb so gut in Erinnerung behalten wurde, weil man mit dem Abenteuertext gedanklich selbst das Schloss ablaufen musste, um zu verstehen, wie die Räume miteinander verbunden sind. Sutherland hat übrigens nicht nur diese Karte gezeichnet, er schrieb auch das Abenteuer Modul Queen of the Demonweb Pits (mit Gary Gygax) und illustrierte den Umschlag des AD&D Dungeon Master’s Guide.
Ravenloft wurde fünf Jahre lang getestet. Jedes Jahr zu Halloween, wurden tapfere Gruppen von den Nebeln Barovias verschlungen. Fünf Jahre sind eine lange Zeit für Spieltests, aber man merkt es dem Szenario an. Es macht eine ausgezeichnete Gratwanderung zwischen Story und Dungeon. Ja, Ravenloft erzählt eine Geschichte, mit vielen Hinweisen auf Strahd und ja, vermutlich erhält Strahd mehr Rampenlicht als die Charaktere, doch das Abenteuer erzwingt nichts. Die Hinweise auf Strahd drängen sich nicht nach vorn. Sie verblieben in den finsteren Schatten des Schlosses und werden nur sichtbar, wenn die Charaktere diese Ecken mit Fackeln ausleuchten und so das Vampirdrama zutage fördern. Nicht umsonst sagt Tracy Hickman in Dragon 250: „I still believe the original Ravenloft modules [1983, ’86, with Laura Hickman] were perhaps the best that ever had my name on them.“
I am The Ancient, I am The Land.
– The Tome of Strahd
AD&D Ravenloft
Wir haben bei weitem nicht alles von Ravenloft und Barovia erkundet während unserer Kampagne. Es gibt allerdings ein paar Orte, auf die es sich hinzuweisen lohnt. Ich überspringe ein paar Aspekte des Abenteuers absichtlich, da sie allgemein bekannt sind. Dazu zähle ich Madam Eva und ihre Wahrsagung und den Einfluss aufs Szenario, was einen recht hohen Wiederspielwert (vor allem eröffnet es Abwechselung für die Spielleitung) bringt. Auch die Hintergrundgeschichte Strahds, Ireena Kolyanas (bzw. Tatyana) und Sergei von Zarovich möchte ich gar nicht näher beschreiben. Vielleicht kehre ich später noch einmal zu Strahd von Zarovich zurück, weil er interessante Spieldesign-Elemente besitzt, aber nicht jetzt. Jetzt möchte ich vielmehr einen kurzen Spaziergang durch Barovia und Schloss Ravenloft machen und einige Orte genauer untersuchen. Da wäre zunächst einmal E7. Der Friedhof. Natürlich ist ein Friedhof ein wichtiger Ort in einer Schauergeschichte. Was den Friedhof hier allerdings so besonders macht, ist das beschworene Bild. So heißt es im Original (siehe S. 9):
During day time, this is a quiet and peaceful place behind the church. Every night at midnight, however, a ghostly procession takes place. One hundred spirit rise from the graveyard and march up the road to castle Ravenloft. They have no interest in the living and cannot be hit, damaged, or turned. They will not communicate with the PCs. […] These are the spirits of previous adventurers who died trying to destroy Strahd. Every night they attempt to complete their quest and each night they fail.
Solche Beschreibungen lassen mich unweigerlich an Dark Souls bzw. Demon Souls denken. Geister, die ihre letzte Aufgabe vollenden wollen, die man im Spiel sieht, aber mit denen man nicht interagieren kann. Eine verblüffende Ähnlichkeit zu den Spielen von Hidetaka Miyazaki. Man fragt sich, ob er das Modul selbst gespielt oder zumindest gelesen hat … In einem Artikel von 2015 mit Gameinformer (nur noch über die Wayback Machine zu bekommen) über Miyazakis Interessen außerhalb von Videospielen entdeckt der Interviewer zumindest folgendes:
Hints of Miyazaki’s non-video game interests are spread around his office, which we spotted during a tour of From Software. A handful of Magic: The Gathering cards are scattered across his table. A Dungeons & Dragons paperback guide is wedged underneath a computer monitor.
Nun ist D&D, genauso wie der Manga Berserk (der eine große Inspirationsquelle für die Souls-Spiele war), kein besonderer Geheimtipp. Es ist der große Drache im Raum und wer sich mit Rollenspielen beschäftigt, wird nicht um Dungeons & Dragons herumkommen (und sei es auch nur, dass man als Charakter einem Drachen oder einem Gewölbe begegnet). Trotzdem wäre es spannend zu wissen, inwiefern Ravenloft als Inspiration gedient hat. Aber da ich vermutlich nie die Chance haben werde, Miyazaki danach zu fragen, sollten wir zu einem anderen Ort in Ravenloft gehen.
Leider haben wir während der Ortsbegehung von Schloss Ravenloft eine Zufallsbegegnung! Begegnung 6 (siehe S.12) ist unglaublich clever designt, denn man trifft auf einen wütenden Mob von Dörflern, die mit Fackeln und Mistgabeln das Schloss aufgesucht haben, um endlich Gerechtigkeit walten zu lassen. Es sind 1W4 Leute, die einem als Mietlinge zur Verfügung stehen, aber durch ihre Schreie und Rufe sind sie so laut, dass Zufallsbegegnungschancen nun deutlich gestiegen sind. Großartig! Diese kreative Ambivalenz vermisse ich in einigen Abenteuern und zeigt nochmal, dass man von alten Szenarien viel lernen kann.
Lassen wir die randalierenden Dorfbewohner hinter uns und schauen uns eines der seltsamsten und gefährlichsten Dinge in Ravenloft an: K20 Tower Hall of Honor (siehe S. 16). Es ist eine gewaltige Wendeltreppe, die hinauf zur Burg führt, und an dessen Spitze ein gewaltiges Herz zu finden ist:
As you step onto the huge staircase, a reddish light flares to life high overhead, settling into a dull, pulsing red glow. You now see the full immensity of this tower. The spiral staircase circles up the tower’s full height of 240 feet. At the domed pinnacle of the hollow tower, a pulsing red glass heart beats with light.
Dieses mächtige Herz, gehört dem Guardian of Sorrow und sollten die Charaktere den Turm betreten (und aller Wahrscheinlichkeit nach, werden sie das), erwacht der Wächter des Leids für 12 Stunden. Das hat verherrende Folgen, denn der Wächter ist der gesamte Turm. Es ist ein lebendiges Wesen und seine Bewegungen und Erschütterungen wird den Charakteren schwer zusetzen. Während unseres Durchgangs haben wir hier einige Trefferpunkte verloren und man zog es vor, die Treppen hochzukriechen. Besiegt haben wir das Herz nicht und ich weiß auch nicht, ob wir die belebten Hellebarden bemerkt haben, die das Herz als Verteidigung einsetzt. In Fluch des Strahd, wurde das Herz übrigens mit Strahd selbst verknüpft (siehe S. 59):
Strahd und das Herz des Leids sind verbunden, und jeder Schaden, den Strahd erleidet, wird auf das Herz übertragen. Wenn das Herz Schaden absorbiert, der es auf 0 Trefferpunkte bringt, wird es zerstört, und Strhd erleidet allen übrigen Schaden. Das Herz des Leids, erhält bei Sonnenufgang alle Trefferpunkte zurück, wenn es noch mindestens 1 Trefferpunkt übrig hat.
Darüber hinaus, bemerkt Strahd auch Angriffe auf das Herz und schickt seine Vampirbrut aus, um der Sache nachzugehen. Diese Idee ist schön, da sie dem Wächter des Leids eine größere Rolle zugesteht und es passt auch zur herzschmerzenden Schauerromanze, die in Ravenloft so gut inszeniert wird. Aber wäre es ist nicht sinnvoller, wenn das Herz auch umgekehrt Schaden an Strahd verursachen würde, weil er eine symbiotische Beziehung zum Wächter hat? Oder ist es womöglich sein eigenes Herz, was er aus seinem Körper verbannen musste, weil er die Gefühle nach all den Jahrhunderten einfach nicht mehr ertragen konnte? Sollte ich das Abenteuer mal leiten, wäre das vielleicht eine interessante Variante. Auf der anderen Seite ist das Herz ohne Verbindung zu Strahd auch eine schauerliche Begegnung, weil es so rätselhaft ist und dem Schloss zugesteht lebendig zu sein. In jedem Fall ist es ein sehenswerter Raum und da die Wendeltreppe wichtige Orte miteinander verbindet, wird man das Herz sicherlich bemerken (allein schon deswegen, weil es rot leuchtet).
Wir gehen weiter. Von einem der höchste Orte Ravenlofts nun zu den finsteren Tiefen: K73. Dungeon Hall (siehe S. 24). Ein Ort der wirklich ungemütlich ist:
The stairs descend into black, still water that fills an arched hallway before you. The water’s surface is like dark mirrored glass, disturbed only occasionally by the “ thwick'“ of a drop falling from the ceiling.
Ich liebe diese beschworene Atmosphäre. Das sich hier auch noch die Gefängniszellen befinden, macht den Ort dazu noch zu einem lohnenden Untersuchungsobjekt, denn viele der fortgeschleppten Mietlinge und SC können hier gefunden werden. Außerdem gibt es hier noch einen fabelhaften Twist, den ich wirklich nicht verraten möchte. Wie gern hätte Sarah den noch in unserer Runde gebracht, aber ein Feuerball machte ihn später zunichte. Watet man weiter durch das tintenschwarze Wasser, kann man noch eine Folterkammer (K76. Torture Room & K77 Observation Balcony) entdecken, die von einem Balkon und darauf zwei Thronen überragt wird. Einst haben hier wohl die Schlossherren den Folterungen beigewohnt und vom Balkon auf die armen Seelen herabgeblickt. Wie gut in diesem Abenteuer eine Geschichte erzählt wird, zeigt dieser Raum. Ganz ohne Handouts wird klar, wer hier im Schloss lebt.
Zuletzt noch etwas zur Erheiterung, über das man im echten Leben nur selten lächelt: Den Buchhalter. K30. Office of the King’s Accountant (siehe S. 17) ist ein seltsamer Ort und erinnert erneut an Dark Souls oder Elden Ring in denen auch, an den unwirtlichsten und gefährlichsten Orten, die kuriosesten NSC auftauchen. Während man das Schloss untersucht, stößt man plötzlich auf diesen Raum voller Papiere:
Dusty scrolls and tomes line the walls of this room and are scattered across the floor. In the center of all this clutter stands a huge accountant’s desk. A figure crouches atop a tall stool, scratching a seemingly endless scroll of paper with a dry quill pen.
Lief Lipsiege, der königliche Buchhalter kümmert sich um Strahds Schätze. Und neben der unterhaltsamen Erstbegegnung und dem Verständnis, dass Strahd einen Buchhalter hat, bekommt Lipsiege noch eine weitere Facette. Zunächst einmal ist Lipsiege gar nicht an den SC interessiert. Er kann jederzeit einen Gong betätigen und so eine Zufallsbegegnung zu Ungunsten der SC auslösen. Aber wer den Buchhalter freundlich behandelt, kann den Aufenthaltsort des Holy Symbol of Ravenkind erfahren. Lipsiege zeichnet sogar eine Karte, auch wenn er keine Fallen oder Geheimgänge darin einzeichnet. Die Idee aus einer absurden Begegnungen zugleich eine Gefahr und einen Nutzen zu gestalten ist genial und erinnert natürlich an die Zufallsbegegnung mit dem wütenden Mob. Das zeichnet die Hickmans als hervorragende Abenteuerautoren aus und sicherlich wird nicht nur unserer Gruppe Lief Lipsiege in Erinnerung bleiben.
The entire adventure centers around the vampire. Always keep in mind the motives of the vampire, how he move about, and what his cunning plot is.
– Tracy & Laura Hickman
AD&D Ravenloft
Bis hierhin dürfte klar geworden sein, dass Ravenloft zurecht ein Klassiker ist. Ich kann nur jedem empfehlen, dass 32seitige Abenteuer zu spielen, zu leiten oder zumindest zu lesen. Man lernt viel über gutes Abenteuerdesign, wie man ein Genre (in diesem Fall Gothic Horror) mit D&D simulieren kann und wie man einen glaubwürdigen Schauplatz entwickelt. Dabei sei allerdings gesagt, dass aktuelle Ausgaben wie Der Fluch des Strahd das eigentliche Abenteuer auf über 250 Seiten erweitern. Meiner Ansicht nach eine Fehlentwicklung. Der eigentliche Kern des Abenteuers ist und bleibt das Schloss. Alles weitere ist eine nette Ergänzung, die Barovia zu einem Kampagnensetting macht, was später auch für AD&D 2E getan wurde. Ja, wem die Schauergeschichten Barovias gefallen, der möchte heir sicherlich mehr Zeit verbringen, doch 250 Seiten verwässern den Kern des eigentlichen Abenteuers aus dem Jahr 1983. Unter viel zu vielen Extras werden schlankes Design und gute Ideen begraben. Einzig dem genialen und über vierzig Jahre alten Abenteuerkern von Tracy und Laura Hickman ist es zu verdanken, dass Strahd und Ravenloft auch heute noch zahlreiche Rollenspielrunden in den Bann schlägt. Dankenswerterweise ist das Original als PDF und Print-on-Demand-Nachdruck (zumindest auf Englisch) verfügbar und es lohnt sich, diese 32 Seiten zu studieren und an den Spieltisch zu bringen. Auf Deutsch muss man hingegen Glück und etwas Kleingeld haben, damit man eine Ausgabe von Die Gruft des Grafen Strahd findet. Diese Fassung ist zwar für AD&D 2E angepasst, aber es war die erste übersetzte Ausgabe von Ravenloft. Wer hingegen zur aktuellen Fassung mit Der Fluch des Strahd greift, sollte den 256 Seiten das Wesentliche abtrotzen. Burg Ravenloft wird auf 45 Seiten beschrieben und dies sollte immer der Mittelpunkt aller Abenteuer in Barovia sein. Der Rest ist nur ein Anbau.

150 Filme in 2025 – Der Januar
Ich habe mir vorgenommen 150 Filme im Jahr 2025 zu gucken und ich habe ein Letterboxd-Konto dafür angelegt. Warum ich 150 Filme gucken möchte? Ich stelle fest, dass ich viel zu häufig meine Zeit mit Youtube-Videos und Serien „verschwende“. Ja, natürlich gibt es da gute Sachen und ich will auch nicht auf alle Dinge verzichten, aber ich stelle oftmals fest, dass diese beiden Inhalte (man kann hier ganz bewusst von „Content“ sprechen), ähnlich dem Fast-Food, keinerlei Gehalt haben. Was bringt es mir eigentlich eine Retrospektive über ein Franchise zu gucken, das mich nur mäßig interessiert? Brauche ich das Video nur, damit es in der Wohnung überhaupt Geräusche gibt? Warum soll ich eine Serie gucken, die erst ab Staffel 2 richtig gut wird? Oftmals blättert man währenddessen noch in einem Rollenspielbuch herum, liest etwas auf dem Handy nach oder ich ordne meine Notizen. Und wenn das Youtube-Video nach 90 Minuten vorbei ist, dauert es nicht lange, bis das nächste Video beginnt. Oder man versinkt in den kleinen 10-15 Minuten Videos und vergisst völlig die Zeit. Aktuelle TV-Serien scheinen darauf getrimmt zu sein, mit möglichst wenig Story, viel Sendezeit zu füllen. Wie Teer bewegen sie sich unendlich langsam vorwärts und fressen dabei meine Zeit. Das ich dann darüber hinaus immer wieder zu den gleichen Sachen (Columbo, Detektiv Rockford, Adventure Time, etc.) greife (man könnte hier von sog. Comfort-Food sprechen, das dabei hilft, den Stress zu bekämpfen), wenn ich etwas gucken möchte, hilft auch nicht dabei Neues kennenzulernen. Das ist mir in der letzten Zeit aufgefallen und ich möchte das ändern. Darum greife ich eine Idee von Matthias Rosenkranz (Game Two/RBTV) auf, der in einem Gespräch davon erzählte, dass er es sich zum Ziel gesetzt hat, 300 Filme in einem Jahr zu gucken. 300 erscheinen mir allerdings zu viel, das gelingt mir neben der Arbeit einfach nicht. Doch 150 Filme halte ich für realistisch.150 Filme bedeuten nämlich 150 (hauptsächlich!) neue (und auch unter der Last der Jahre vergrabene) Geschichten, die mir dann wiederrum dabei helfen, neue Ideen zu entwickeln. Denn wir müssen aufpassen, dass wir im Laufe der Zeit nicht zu sehr im eigenen Saft schmoren und uns nur mit den Sachen vollstopfen, die alle glotzen. Wir müssen unserem Hirn auch dann und wann etwas zu kauen geben, damit diese weiche Masse trainiert wird. Mit Blick auf den Januar kann ich schon jetzt sagen, dass ich freudige Überraschungen erlebt habe und ich blicke gespannt auf die kommenden Monate.
Eine letzte Sache noch: Natürlich wird man sich fragen, warum ich denn statt Filme nicht besser Bücher lese. Darin wären ja noch viel aufregendere Ideen zu finden. Und ja, fraglos ist das richtig. Aber ich hatte schlichtweg Angst, dass ich es nicht schaffe. Ich habe im letzten Jahr wieder deutlich weniger gelesen (zwölf Bücher/Comics inkl. Hörbücher) oder anders: Ich habe deutlich weniger Bücher und Comics gelesen, dafür aber umso mehr Manuskripte, Verträge, Discordnachrichten und E-Mails … E-Mails und noch mehr E-Mails. Aber, ich nehme meinen imaginären Fehdehandschuh gern auf. Vielleicht wird das Jahr 2026, das Jahr des Lesens. 2025 ist auf alle Fälle das Jahr des Films. Und genug der Vorrede, der Beitrag ist schon lang genug. Hier nun alle Filmbesprechungen aus dem Januar 2025 (die Bewertungen findet man bei Letterboxd) und ich werde damit fortfahren, die gesehenen Filme und Gedankengänge monatlich zusammenzufassen. Wer hingegen immer aktuell bleiben will, kann bei Letterboxd reinschauen:
01. Januar – Der Schakal (1973)
Bemerkenswert inszeniert von Fred Zinnemann (Zwölf Uhr Mittags), an zahlreichen europäischen Schauplätzen und mit Edward Fox als Schakal, der es versteht, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, sobald er spielt. Aber auch Michael Lonsdale und (ein verflixt junger) Derek Jacobi als Polizisten geben eine gute Figur ab. Ohnehin: Der Schakal zeigt, wie spannend es ist kompetenten Menschen bei ihrer Arbeit zuzusehen. Sowohl die Vorbereitungen und Pläne des Attentäters, als auch die Gegenmaßnahmen und arbeits- und personalintensiven Ermittlungen der Polizei erlangen Spannung durch Glaubwürdigkeit und Kompetenz.
Wo jedoch am Anfang viel Zeit verwendet wird, die Bühne vorzubereiten und Pläne des Schakals teilweise erst am Ende wieder aufgegriffen werden (der Kauf einiger Kriegsorden auf dem Flohmarkt z.B.) scheint diese Zeit am Ende zu fehlen. Nach 145 Minuten musste man ein rasches Ende finden, wo vermutlich weitere 5 Minuten geholfen hätten, die Handlung etwas abzurunden. Es verwundert nicht, dass daraus 2024 eine Serie gemacht wurde.
Überlege den Roman zu lesen.
001 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
02. Januar – Der große Eisenbahnraub (1978)
Guter Heist-Film mit Humor und einer beeindruckend Szene auf dem Zug. Connery machte die Stunts selbst – unglaublich. Als besonderes Highlight sticht dieser Teil des Films natürlich heraus, aber auch die ersten Abenteuer, rund um die Habhaftwerdung der Schlüssel ist abwechslungsreich in Szene gesetzt. Ebenfalls bemerkenswert ist das Portrait des viktorianischen Londons mit zahllosen Details von der High Society bis hin zu den dickensschen Stehschlafplätzen in den Armenvierteln der Stadt.
Ähnlich wie beim Schakal hatte ich den Eindruck, dass weitere 5-10 Minuten dem Film gut getan hätten.
Größte Überraschung: Mir war gar nicht bewusst, das Michael Crichton auch Regie geführt hat.
002 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
04. Januar – Nosferatu (2025)
Mein erster Kinofilm 2025. Robert Eggers Version von Nosferatu ist opulent. Basierend auf dem Dracula-Stoff von Stoker hat Nosferatu einen ähnlichen Aufbau. Genauso wie bei Dracula (egal ob Buch oder Film) gefällt mir der erste Teil deutlich besser als der zweite. Thomas Hutter Reise zu Schloss Orlok ist eine Reise in die Einöde, eine Fahrt hinaus zu uralten Sagen und Legenden. Viele bemerkenswerte Szenen: Die Ankunft im Gasthaus, die nächtliche Pfählung, der Weg durch die finsteren Wälder und das Schloss selbst. Eine vollendete Ruine mit zügellos loderndem Kaminfeuer und undurchdringlichen Schatten, die den Verfall – von Schloss und Graf – verschleiern. Der Vampir ein finsteres Ungeheuer und kein gräflicher Gastgeber. Hutters Wortwechsel mit Orlok sind geprägt von Angst und Entsetzen. Das ist alles makellos.
Derweil die Szenen in Wisborg. Ellen Hutter, geplagt von Orloks Einfluss; Dr. Sievers Arbeiten in seinem Krankenhaus und schließlich die Suche nach dem Experten Prof. von Franz, der allein Ellen helfen kann. Keineswegs langweilig in Szene gesetzt, auch hier schöne Szenarien, schauerromantische Bilder und gutes Spiel, aber fraglos sind die Szenen im Schloss für mich gruseliger und intensiver.
Insgesamt ein ausgezeichneter Film und wir sollten froh sein, Nosferatu UND The Witch zu haben. Ich freue mich schon auf den nächsten Film von Robert Eggers.
Zum Schluss noch zwei Bemerkungen:
1) Obwohl der Film in Deutschland spielt, wird Knock von Hutter mit „Sir“ angesprochen. Eigenartig.
2) Orlok besteht auf die Ansprache „Lord“. Ebenfalls Seltsam.
003 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
10. Januar – Serpico (1973)
Sidney Lumet inszeniert das verfallene New York wunderbar. Heruntergekommen, ein Abglanz seiner selbst und moralisch durch und durch verkommen. Der Polizeiapparat ein aufgedunsener, blaubäuchiger Parasit mit wertlosen Blechschilden, vollgesaugt mit tausenden von Dollars an Schutzgeld. Frank Serpico (Al Pacino), ein junger Polizist mit Idealen, steht nahezu allein da. Er ist ein Fehler im System und geht zugrunde. Als jemand, der sich gegen die Konventionen stellt (seine Kleidung, sein Aussehen und seine Intellektualität), wird er verachtet. Als jemand, der sich gegen die Korruption stellt, wird er verhasst. Seine unumstößliche Rechtschaffenheit klagt die käuflichen Polizisten an und macht ihn zur Zielscheibe. Ihm wird die Arbeit zerstört, die Freundschaften, die Liebe, sein Körper, fast sein Leben und zum Schluss die Hoffnung.
Ein überragender Neo-Noir-Film des düsteren, nihilistischen 70er Jahre Kinos mit einem beeindruckenden Al Pacino und vielen tollen Nebendarstellern und Darstellerinnen. Sidney Lumet erweckt einen solchen Eindruck von staatlichem, gesellschaftlichen und städtischen Verfall, der einen völlig in den Bann schlägt.
Alles basierend auf einer wahren Geschichte. Ebenfalls spannend: Der Film wurde in umgekehrt-chronologischer Reihenfolge gedreht, damit Pacino seinen Bart von Einstellung zu Einstellung kürzen konnte und zum Schluss (zu Beginn) glattrasiert aus der Kadettenschule kommt.
004 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
11. Januar – Porco Rosso (1992)
This review may contain spoilers.
Mit Porco Rosse beginne ich damit meine Filmlücken von Studio Ghibli zu schließen. Ich habe einige Filme von Miyazaki und Takahata nicht gesehen, obwohl ich alle diese Filme besitze.
Nun beginne ich also mit einem Film über Flugzeuge, Italien, das Meer und den Himmel, unerfüllte Liebe, den Tod, Magie und Faschismus. Ein Film der sich mehr an Erwachsene richtet als andere Ghibli-Filme.
Die Erzählung erweckt ein Gefühl von „Casablanca“ und Pulp-Geschichten über Piloten. Während sich im Hintergrund das von Flugpiraten heimgesuchte phantastische Italien zum Faschismus wandelt, geht ein „zum Schwein verfluchter“ Veteran des Ersten Weltkrieges auf Kopfgeldjagd. Er lebt allein und wird auch allein bleiben. Es ist sein selbst gewählter Weg.
Die Welt von Porco Rosso ist der Star des Films: Ein traumhaftes Inselreich am türkisblauen Mittelmeer, dazu die Weite des Himmels und die großen und kleinen Flugzeuge. Porco Rosso zeigt unverkennbar Hajao Miyazakis Liebe und Leidenschaft zu Flugzeugen. Technische Details, Flugbahnen und Luftkämpfe sind akribisch in Szene gesetzt. Wie in jedem Ghibli-Film sind Animationen, Hintergründe und die Musik von Joe Hisaishi fabelhaft. Dennoch bleibt mir der Eindruck, dass mir etwas fehlt oder entgegangen ist. Bei weiterer Recherche zeigt sich, dass ein Manga von Miyazaki die Grundlage war. Vielleicht schließt er einige Lücken.
Was bleibt zu sagen? Etwas, dass heute bemerkenswert aktuell ist: Lieber ein Schwein, als ein Faschist.
005 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
11. Januar – Hard Ticket to Hawaii (1987)
Diamantenschmuggel, Frisbees, Raketenwerfer, Skateboardtricks, Agentinnen, Bikinis und Riesenschlangen die von krebsverseuchten Bisamratten vergiftet wurden – Hard Ticket to Hawaii glänzt durch „ausgefallene Ideen“ – wenn man das so nennen darf.
Mein erster (von Anfang bis Ende gesehener) Film von Andy Sidaris. Ich denke hier startet man gleich mit einem Highlight, das mich allerdings vor ein Problem stellt. Wie bewerte ich diese Filme?
B-Movies sind eine eigene Welt und müssen für sich selbst bewertet werden. Genauso wie auf Sidaris‘ Hawaii gelten hier andere Regeln. Darum mein Vorschlag: Der offiziellen Bewertung werden weitere B-Punkte (0,5 – 3) hinzugerechnet, die am Ende der Bewertung zu finden sind.
An drei Stellen im Film hätte man ihn beenden können. Einmal nach der explosiven Befreiung von Edy, dann nach dem Kampf mit Seth und schließlich nach dem tiefen Fall von Mr. Chang, dem Boss des Diamantenschmugglerrings. Nicht die einzige Absurdität im Drehbuch, aber die bemerkenswertes.
Mein Glanzlicht ist gleich der Beginn des Films: Cast & Crew werden auf Holzkisten, Pappkartons und Gabelstaplern präsentiert. Das ist absolut fantastisch in Szene gesetzt. Diese Idee muss ich irgendwann man klauen.
Ein weiterer Pluspunkt ist die wunderbare deutsche Synchronisation und das Synchron-Drehbuch mit bekannten Sprechern wie Andreas von der Meden, Rüdiger Schulzki und anderen.
Insgesamt kommt Hard Ticket to Hawaii somit auf 3 Sterne + 2,5 B-Punkte = 5,5 Sterne.
006 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
12. Januar – Slave Girl from Beyond Infinity (1987)
Der deutsche Titel ist „Jäger der verschollenen Galaxie“, was gar kein so schlechter Titel ist. Im Grunde ist das hier eine Variante von „Graf Zaroff – Genie des Bösen“ bzw. „The most Dangerous Game“ mit Lasern und Lendenschurz. Die beiden Gefangenen Daria und Tisa fliehen aus ihrem Gefängnis mit einem Raumschiff und landen auf einem Dschungelplaneten, wo der schwarztragende Zed seine Jagdspiele und das Holophonium spielt. Kürzte man Erotik und Gewalt heraus, könnte das auch eine Star-Trek-Episode (Staffel 1 TNG oder Classic bieten sich an) sein.
Der Film ist als B-Movie nicht schlecht, erfreulich kurz mit ca. 74 Minuten (+ seeeeeeehr langsamer Abspann) und hat ein paar schöne Ideen. Aber irgendwie fehlt ihm das gewisse Etwas Unterhaltung.
Für die Bewertung gilt: Der offiziellen Bewertung werden weitere B-Punkte (0,5 – 3) hinzugerechnet. Insgesamt kommt Jäger der verschollenen Galaxie so auf 1,5 Sterne + 1,5 B-Punkte = 3 Sterne.
007 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
17. Januar – Detective Conan Drama Special 1: The Letter of Challenge (2006)
Eine Verfilmung von Detektiv Conan. Das sprengt meinen Bewertungsrahmen, da muss ich mir noch was einfallen lassen.
Kogorō Mōri ist allerdings gut getroffen (⁀ᗢ⁀)
008 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
24. Januar – The Insider (1999)
Michael Mann verfilmte hier eine wahre Geschichte über die Abgründe der Tabakindustrie und wie schwer es ist, sich gegen Macht und Geld zu behaupten. Russell Crow als Dr. Wigand – der Aussteiger aus der Forschungsabteilung der Tabakindustrie – spürt den Druck hautnah und es zerreißt ihm seine Karriere, die Familie und sein Leben. Al Pacino als Bergman – Journalist von 60 Minutes – wird zum Spieler und muss den eigenen Sender und seine Kollegen ausspielen, damit die Tatsachen ans Licht kommen. Er verliert dabei seinen guten Ruf, seinen Glauben und wirft am Ende hin. Die Medienbranche ist vor der Macht des Geldes nicht gefeit.
Wie Al Pacino bei dem Dinner mit Wigand, seiner Frau Liane und dem Reporter Mike Wallace sagt: Wir sehen hier „gewöhnliche Leute unter außergewöhnlichem Druck.“ Es ist ein Thriller ohne Verfolgungsjagden oder actionreiche Schusswechsel und dennoch spannend bis zu letzten Minute. Crows Darstellung ist wirklich auf den Punkt und er wirkt von Schlacht zu Schlacht zerbrechlich, aber nicht gebrochen.
Kurioserweise hatte ich von dem Film bei Fest&Flauschig gehört (1. Folge von 2025). Olli Schulz erzählte davon. Ich bin sicher Insider bereits gesehen zu haben, aber das nochmalige Gucken hat gutgetan.
009 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
26. Januar – Der Schneeleopard (2021)
Das tibetanische Hochland: Der Schriftsteller Sylvain Tesson und der Tierfotograf Vincent Munier sind auf der Suche nach dem Schneeleoparden. Die Landschaft ist schroff, neblig und kalt. Schätzungen gehen von 4000 bis 6600 Schneeleoparden auf, die sich auf einer Fläche von 1,8 Mio Quadratkilometern verteilen (siehe Wikipedia). Man kann sich also vorstellen, wie schwer es sein muss, den Schneeleoparden vor die Linse zu bekommen. Tesson sagt im Film: „Die Lauer ist eine Wette. Man setzt auf ein Tier und riskiert enttäuscht zu werden.“ Doch ihre Wette ging auf.
Ein atemberaubender Dokumentarfilm. Ich musste dann und wann an das Buch „Die letzten ihrer Art“ von Douglas Adams denken. Die Regiearbeit von Marie Amiguet und Vincent Munier sind makellos. Zuletzt haben mich die Dokumentationen von Werner Herzog so fasziniert. Das Hochlands Tibets könnte aus einem Fantasy-Film stammen. Es ist so unberührt und nahezu menschenleer. Man kommt sich selbst beim Zuschauen klein und als Eindringling vor.
Eine letzte Bemerkung: Es ist unglaublich, wie gut der Schneeleopard seiner Umgebung angepasst ist. Als Munier die Geschichte über das Foto erzählt, denkt man zunächst das sei übertrieben. Mitnichten! Ich hab ihn zuerst auch nicht gesehen.
010 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
PS
Das sind die Filme, für die ich diese 150 Filme gucken will! Ich hatte durch Zufall von diesem Dokumentarfilm erfahren und natürlich kann man das nirgendwo streamen. Die Bluray hat sich gelohnt, man bekommt Bilder, die man nie sehen würde. Ich bereue einen so kleinen Fernseher zu haben. „Der Schneeleopard“ hat nichts zu tun mit den Naturfilmen die abends im WDR, BR oder ZDF laufen. Das hier ist ist große Kunst, gemacht fürs Kino. Die Bilder sind wahrlich beeindruckend. Ich habe Tessons Buch bereits auf dem Nachttisch liegen.
PPS
Arte hat den Film mitfinanziert und den Film am 24.12.2023 ausgestrahlt (siehe Wikipedia). Bester Sender!
27. Januar – Stadt in Angst (1955)
„Es scheint mir, dass es nicht so viele Orte dieser Art in Amerika gibt, aber weiß Gott, einer davon genügt schon.“
Black Rock ist ein Kaff im Nichts, irgendwo im Westen der USA. Wer hier aus dem Zug aussteigt, muss schon einen besonderen Grund haben. Die Sehenswürdigkeiten oder die Menschen sind es ganz sicher nicht. Aber John Macreedy (Spencer Tracy) hat guten Grund hier auszusteigen. Er ist auf der Suche nach jemanden, doch er findet nur eine Stadt voller Apathie, Feigheit, Rassismus und Gewalt. Eine Stadt im wüstenheißen Westen, die irgendwie den Anschluss verloren hat. Die zwar eine Zugverbindung hat, aber wo der Zug niemals hält. Ein Ort, den auch Ray Bradbury in seiner Kurzgeschichte „Die Stadt, wo niemand ausstieg“ (zu finden in „Medizin für Melancholie“) gemeint haben könnte:
„Wer bei Tag oder bei Nacht im Zug quer durch die Vereinigten Staaten fährt, sieht in der Einöde einen Ort nach dem andern vorbeiflitzen, wo im Leben nie jemand aussteigt Oder vielmehr, wie niemand, der nicht gerade hingehört, niemand, der nicht gerade in diesen Landfriedhöfen verwurzelt wäre, es sich je einfallen ließe, ihre einsamen Bahnhöfe zu besuchen oder sich ihren Ansichten zu widmen.“
Und Black Rock ist tatsächlich ein Friedhof, im wahrsten Sinne des Wortes. Denn vor vier Jahren geschah hier ein Verbrechen, das ungesühnt blieb. Die Bewohner Black Rocks sind exzellent besetzt, allen voran natürlich Robert Ryan als charismatischer Scheißkerl Reno Smith. Der junge Ernest Borgnine ist ein toller Schläger (und wird von Spencer Tracy mit Karate fertiggemacht!) und dann ist da noch Walter Brennan als der Doktor, der sich durch Macreedy aus seiner Apathie befreien kann.
John Sturges, später bekannt für die „Die glorreichen Sieben“ und „Gesprengte Ketten“, inszeniert den Verfall von Recht, Moral und Menschlichkeit und wie man sich dagegen behauptet. Der Fremde ist der einzige, der die Stadt retten kann, denn sich selbst kann Black Rock nicht mehr retten. Die Stadt ist sich selbst überlassen und so verloren. Wie merkwürdig aktuell der Film ist … Manche Dinge scheinen sich nie zu ändern.
011 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
PS
Im Diner gibt es Gulasch mit Bohnen. Chili war einfach noch zu unbekannt im Deutschland von 1955.
31. Januar – Hotel Transylvania (2012)
Ich bewundere die Arbeiten von Genndy Tartakovsky. Serien wie „Dexters Labor“, „Samurai Jack“ oder „Star Wars: Clone Wars“ sind fabelhaft und haben einen besonderen Look. Hotel Transsylvanien ist der erste Kinofilm von Tartakovsky und die Figuren, allen voran Dracula, sind wirklich gelungen. Seine Posen und Bewegungen erinnern an alte Cartoons, was zu gefallen weiß.
Die Geschichte über Monster, die Angst vor Menschen haben, und Dracula als Helikopter-Vater gegenüber seiner Tochter Mevis, ist nett und flott erzählt. Es erinnert an die „Munsters“, die „Addams Family“ oder „Abbott & Castello meets Dracula“. Kinder werden hier ihren Spaß haben, als jemand, der Hotel Transsylvanien zum ersten Mal gesehen hat, ist der Film doch recht laut und hektisch. Allerdings freut man sich doch über die Vielzahl der anwesenden Monster, die mehr eine Versammlung von Universal-Kreaturen sind und nicht die späteren Entwicklungen im Horror-Genre aufgreifen.
011 von 150 Filmen für das Jahr 2025.
PS
WIRED | Tech Support – Ein Format bei dem Genndy Tartakovsky Fragen von Twitter (RIP) beantwortet.

Ducks & Dungeons #6 – Der Glücksstern
Die Geschichte in einem Satz: Donald wird fälschlicherweise von Außerirdischen auf einen Planeten entführt – wo alle Bewohner unter Pech leiden – und er muss den Glücksstern finden, der diese Misere beendet.
Der Glücksstern ist auf Italienisch am 29. November 1994 veröffentlicht worden und erschien im Lustigen Taschenbuch Nr. 211 am 1. August 1995. Die Story stammt von Carlo Panaro und die Zeichnungen von Claudio Panarese. Übersetzt wurde das LTB von Gerlinde Schurr und Eckart Sackmann. Die Geschichte habe ich am 17.01.2025 im LTB 211 gelesen.
Eigentlich sollte Gustav Gans, der Glückspilz nach Pechonius entführt werden, aber weil die Pechonier so viel Unglück haben, nehmen sie Donald mit. Donald ist zwar als Pechvogel bekannt, aber auf dem fremden Planeten ist er eine Ausnahmeerscheinung. Da er unbedingt zurück nach Entenhausen will, hilft er dabei den Glücksstern zu finden. Dieser Stern stürzt alle 100 Jahre auf Pechonius herab und fällt in eine Grotte, in der eine Statue die Glückskraft über den ganzen Planeten verteilt. So wird das Pech des Planeten neutralisiert. Doch leider ist dieses Mal der Stern nicht an die vorgesehene Stelle gefallen und das Pech nimmt kein Ende. Im Unglückswald soll der Glücksstern niedergegangen sein und dort beginnt Donalds Suche. Der Wald hat einige seltsame Bewohner zu bieten, aber schließlich gelingt es Donald den Glücksstern zu finden und das Glück kehrt zu Pechonius zurück.
Der Comic verbringt viel Zeit mit dem Aufbau. Wir begleiten Gustav Gans recht lange und sind Zeuge seines Glücks. Ich habe Gustav Gans übrigens nie als Figur gemocht und ich kenne auch keine gute Geschichte mit ihm. Vielleicht werde ich im Laufe dieser Reihe etwas passendes finden, aber bislang bestätigt sich mein Missfallen. Elf Seiten verbringen wir mit Gustav – dann und wann unterbrochen durch die Pechonier im Weltall – bis Donald dann endlich erscheint und die Geschichte nach vorne bringt. Auf dem fremden Planeten wird die Pech-Problematik dann schnell deutlich. Mal abgesehen davon, dass ständig irgendwelche Objekte auf Köpfe fallen, ist auch das Raumschiff völlig demoliert und eine Rückkehr nach Entenhausen gelingt nur, wenn der Glücksstern gefunden ist. Die Idee, dass Donald zwar ein Pechvogel ist, aber auf Pechonius geradezu ein Glückskind funktioniert gut. Die Geschichte selbst ist in Ordnung, was sie interessant macht, sind die Illustrationen.
Pechonius ist ein hochtechnologisierter Ort, der wunderbar illustriert wurde. Es gibt Raumschiffe, selbstlaufende Gehwege und Roboter. Die Städte werden von hohen, schlanken Türmen dominiert und wasserspeierartige Verzierungen sind an vielen Gebäuden auszumachen. Diese Fratzen erinnern an Goblins mit dicken Nasen, hervorquellenden Augen oder Schnäbeln und sind vermutlich der gigantischen Statue in der Grotte nachempfunden, in die der Glücksstern alle 100 Jahre fällt. Zugleich sind die Wasserspeier auch ein Beispiel für die Verquickung von Fantasy und Science-Fiction, denn neben den Turmbauten, erkennt man auf Pechonius auch mittelalterliche Burgen auf grünen Hügeln. Diese Mischung setzt sich bei der Erkundung des Planeten fort und der Wald des Unglücks ist ein Ort voller Monster, Gefahren und Absurditäten, aber dazu gleich mehr.
Der Glücksstern ist eine Geschichte, die sich gut rollenspielerisch ausschlachten lässt. Erzählerisch beginnt sie mir hingegen zu langsam und der Unglückswald bietet auch mehr Gags als Gefahren – was schade ist. Dabei ist die Ausgangssituation nicht übel und der Planet Pechonius würde sicherlich einige größere Abenteuer bereithalten als reine Slapstick-Situationen. Zu erwähnen sind hier aber vor allem Panareses Zeichnungen. Die kruden Steingesichter, die Höhle des Glückssterns, die Gebäude des Planeten und Landschaften des Unglückswaldes erwecken die Planeten zum Leben.
Und noch ein gutes Zitat: „Ich bin einem Friseurroboter in die Hände gefallen – und ich weiß nicht, wie ich ihn bremsen soll.“
Rollenspielerisches
Für den Glücksstern lohnt es sich eine Liste mit sonderbaren Kreaturen anzufertigen. Donald begegnet folgenden Wesen auf Pechonius:
- Friseurroboter: Ab-schnei-den! Ab-schnei-den! Vierarmiger Roboter mit Bürste, Kamm, Greifer und Schere.
- Luftwurzeln: Aggressive Schlingpflanzen, so groß wie Bäume, die Jahrhunderte überdauern können.
- Buschmimik: Ein Mimik, der aussieht wie ein Busch mit roten Beeren.
- Iks-Oks-Aks-Monster: Ein kugeliges, grünes Monster auf dem Berggipfel, das Stampfattacken durchführt und an Squiggz erinnert.
- Golfmonster: Ebenfalls kugelförmig, mit großem Maul und spindeldürren Armen, kann sprechen und liebt es Ballsportarten wie Golf oder Fußball mit seinem Opfer zu spielen.
- Abscheuliches Ungeheuer: Ein gewaltiger Koloss, der funkelt und glitzert. Man stelle sich einen Hinox vor, der wie ein Goldhaufen glitzert und so seine Opfer anlockt.
- Pilzmenschen: Eine bekannte Monsterart, die hier in der Größe variiert wird. Kleine Pilzmenschen und große muskulöse Pilzwesen, die ordentlich gepumpt haben.
- Sprechende Karotten: Es sind Karotten, die sprechen und ordentlich zuschlagen können. Vielleicht gibt es ein ganzes Gemüsevolk?
- Beißende Pflanzen: Rundköpfige Pflanzen mit Reißzähnen, die kraftvoll zubeißen können. Könnten auch Gegner bei Super Mario sein.
- Das Buch: Das ist vermutlich die seltsamste Kreatur. Donald trifft auf ein gewaltiges Buch, doppelt so groß wie er. Es trägt den Titel „Waldführer“ und ist reich illustriert und hat Hinweise auf den Fundort des Glückssterns. Aber die Försterin des Waldes, die darin abgebildet ist, wird nach Donalds Beleidigung Donalds. Es kann nur ein magisches Buch sein, das allerdings auch ohne jeden Zweck im Unglückswald zu finden ist. Sicherlich das größte Rätsel in dieser Geschichte.
- Rattenmensch: Ein missverstandener Rattenmensch mit Serviette und Besteck, der nicht Donald, sondern Käse essen möchte.
Eine beeindruckende Menagiere an Ungeheuern. Jedes dieser Monster ist eingebettet in einen kleinen oder größeren Gag. Fürs Rollenspiel eignet sich vor allem das Buch, der Buschmimik, das abscheuliche (aber glitzernde) Ungeheuer und der Friseurroboter – wenn man in seiner Kampagne Science-Fiction-Elemente haben möchte.
Einem Mimik neue Formen geben kann sich Auszahlen und sorgt für eine fiese Überraschung. Aber nicht vergessen: Aufmerksame Abenteurer sollten Hinweise bekommen und den Mimik als solchen enttarnen können. Ansonsten ist das nur ein Trick der Spielleitung. Spannend macht den Buschmimik vor allem die Beeren. Haben sie vielleicht besondere Kräfte? Beispielsweise könnten sie einem SC 1W4 Minuten Mimik-Kräfte gewähren und ihn zu einem Objekt verwandeln, das zur Umgebung passt. Oder der Genuss einer Beere erlaubt es 1W4 Minuten lang Mimiks zweifelsfrei zu entdecken. Vielleicht sind die Beeren aber auch einfach nur heilende Früchte und heilen 1W6 TP, was dem Mimik immer wieder neue Opfer beschert.
Das magische Buch verdient ebenfalls unsere Aufmerksamkeit und ist im Unglückswald völlig fehl am Platze. In der Bibliothek eines Zauberers kann man es sich deutlich besser vorstellen. Als Enzyklopädie mit zahlreichen Abbildungen erinnert es an ein Monsterbuch. Man muss das Buch in jedem Fall als Falle verstehen: Es beinhaltet wichtige Informationen, aber die Abbildungen darin werden lebendig, wenn man sich dumm anstellt. Auch hier gilt natürlich: Vorwarnungen einbauen, die einen Hinweis auf die Falle geben. So könnten beispielsweise schon vorher Geräusche aus dem Buch zu hören sein, man könnte mit einem
Für mich ist aber das Glück, Unglück und der Glücksstern viel spannender. In Dungeon Crawl Classics gibt es als Attribut Glück, gleich neben Stärke, Weisheit und Geschicklichkeit. Wer wenig Glück besitzt, hat das Pech immer als erstes angegriffen zu werden und bekommt auch Mali bei einigen Zufallstabellen. Wäre es nicht schön, wenn man sein Glück durch einen Glücksstern erhöhen könnte? Wenn alle 100 Jahre so ein Stern auf die Aerde fällt, würden sicher mehrere Kräfte versuchen, dieses Objekt zu finden. Denn wer auch immer den Glücksstern findet, erhält die Möglichkeit seinem Glückswert 3W6 Punkte hinzuzurechnen.
Gleichzeitig muss man diese Geschichte als kosmisches Abenteuer begreifen. Außerirdische brauchen Hilfe von einem fremden Planeten und anstatt die großen Helden mitzunehmen, nehmen sie fälschlicherweise die SC mit. Das ist ein schöner Start ins Abenteuer, zumal die SC ein konkretes Ziel haben: Nach Hause zurückkehren (etwas was auch das sagenhafte Dungeon-Crawl-Classics-Abenteuer Panik auf dem Purpurplaneten zum Thema hat). Die SC könnten auch, wie bei Nicht mehr in Kansas (ebenfalls für DCC – entschuldigt die erneute Erwähnung, aber DCC ist bekannt für seine kosmischen Szenarien – außerdem sind die Abenteuer einfach sehr gut) einfache Leute von unserer Welt sein, die in ein fantastisches Abenteuer geraten. Was der Glücksstern hier gut macht, ist sich nicht lange damit aufzuhalten, ob Donald die Sprache der Pechonier sprechen kann oder ob die Atmosphäre der Erde ähnlich ist. Nein, die Geschichte verharrt nicht lange bei Erklärungen zu diesem Thema und geht direkt los, etwas was man im Rollenspiel beherzigen soll – es sei denn, man will das fish-out-of-water-Phänomen als Spielelement haben.
Rollenspielerische Randnotizen
- Die Bewohner Pechonias tragen seltsame Hüte, wie auf Jack Vances Sterbender Erde. Wer möchte nicht einen seltsamen Hut tragen?!
- Ein Meteorit, der alle 100 Jahre auf den Planeten stürzt und in eine Statue eingearbeitet wird, ist schon ziemlich gut für eine Kampagne rund um Sword & Sorcery!
- Ein Monster, dass glitzert wie Gold und so seine Opfer anlockt ist ebenfalls nicht übel!
- Überall findet man seltsame Steingesichter, man fragt sich, welche Rolle sie in dieser Welt spielen.
Quellen
- Panaro, Carlo und Panarese, Claudio: Der Glücksstern, in: LTB Nr. 211, Stuttgart, 1995
- Duckipedia über das Lustige Taschenbuch 211
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Hondro Sol ist mit Hondro Frost verwandt!
Dungeon Crawl Classics: Ein Feuerzauberer des Sonnenordens, der alle Zauber mit +1W auswürfelt, wenn er von Sonnenlicht berührt wird.
Swords & Wizardry: Ein Elementar von der Ebene des Feuers, das schon so lange auf der materiellen Ebene lebt, dass es in einer Dungeonlaterne lebt.
Mausritter: Ein Sonnenanbeter, der auf einem Baum lebt, und dir einen Zauber beibringen kann, wenn du ihm 1W3 Tage dienst.
Manche E-Mails im Spam-Ordner sind so kurios und absurd, dass sie die Kreativität anregen. Dies ist eine dieser E-Mails.

Ducks & Dungeons #5 – Der Schatz aus dem Nichts
Die Geschichte in einem Satz: Donald soll Dagoberts Schätze abstauben, findet dabei eine versteckte Schatzkarte und reist in die Mongolei, um den „Schatz aus dem Nichts“ zu finden.
Der „Schatz aus dem Nichts“ wurde am 01.06.1996 auf Italienisch veröffentlicht und ist im Lustigen Taschenbuch Nr. 232 zu finden. Die Story wurde von Ezio Borciani geschrieben, die Zeichnungen stammen von Lucio Leoni und die Übersetzung wurde von Gerlinde Schurr angefertigt. Ich habe die Geschichte am 05.01.2025 im LTB 232 gelesen.
Abstauben bei Onkel Dagobert kann sich lohnen! Während Donald die Schätze seines Onkels aufräumt, findet er in einer scheinbar leeren Schatulle eine Schatzkarte und einen riesigen Klunker. Die Karte wird von einem Reim begleitet, der Hinweise auf den „Schatz aus dem Nichts“ gibt und Donald fackelt nicht lang und beginnt allein seine Schatzsuche. Sie führt ihn in die Mongolei, zur Wüste Gobi und zum verschneiten Gipfel des „Bergs der Erkenntnis“. Schließlich findet er einen alten Eremiten, der ihn insgeheim vor drei Prüfungen stellt. Donald gelingt es Opferbereitschaft, Demut und Willenskraft zu zeigen. Die letzte Prüfung stellt ihn vor die Wahl: Reichtum und Einsamkeit oder Armut und Liebe? Nach längerem Grübeln entscheidet sich Donald für die Liebe – die richtige Entscheidung, sagt der Eremit. Arm, aber glücklich reist Donald zurück nach Entenhausen (den riesigen Klunker darf er behalten – Onkel Dagobert hat sein Fehlen wohl nicht bemerkt).
Wie heißt es doch so schön: „Und am Ende ist nicht das Gold der Schatz, sondern die Freundschaft, die ihr auf dem Weg geschlossen habt.“ Humbug! Onkel Dagobert hasst diesen Trick. Moralgeschichten waren nie meine liebsten Duck-Geschichten. Dennoch lohnt sich ein Blick auf Der „Schatz aus dem Nichts“, denn es ist zugleich eine gute Abenteuergeschichte. Donalds Reise durch die Mongolei hat mehrere Szenen, die zu gefallen wissen. Da wäre zum einen der schöne Szenenwechsel von Entenhausen in die Mongolei: Um die Echtheit der Schatzkarte zu prüfen, fährt Donald zu Primus von Quack. Primus hilft Donald die Schauplätze auf der Karte zu verorten und beginnt sodann einen kleinen Diavortrag über die Mongolei und die Wüste Gobi. Und während Donald kinnkratzend die kargen Landschaften betrachtet und dabei denkt „Alles in allem nicht gerade die Art von Klima …“ Nächstes Panel. Donald schlägt sich durch die frostwindige Kargheit der Wüste Gobi: „… die du bevorzugst.“ Das ist erfreulich rasant erzählt und bringt uns rasand ins Abenteuer.
Bravourös in Szene gesetzt ist auch die Wüste Gobi selbst, die übrigens die Wüste mit den größten Temperaturunterschieden ist. Liegen im Sommer die Temperaturen bei 35° und mehr, fällt die Temperatur im Winter auf -30° (siehe Wikipedia). Wir sehen die kegelförmigen Felsmassive, die vom Wind geschliffen werden, Donald, der versucht sein kleines Lagerfeuer am Leben zu halten, die zwei Gipfel im fahlen Licht des Vollmonds oder die Eulecho-Ebene an deren Horizont eine Gipfelkette aufragt. Wir reisen mit Donald durch Sturm und brennende Sonne, nutzen die Winde als Antrieb für unser Trocken-Surfbrett, das mit einem großen Segel ausgestattet ist und erreichen schließlich den schneebedeckten, umschatteten Gipfel des Bergs der Erkenntnis. Eiskalt weht der Wind, mühsam ist der Aufstieg. Lawinen drohen uns zu verschütten und schließlich verliert Donald den Halt und dann das Bewusstsein. So lassen wir das weiß und blau der Schneeberge hinter uns und erwachen in der warmen braun-orange-roten Höhle des freundlichen Eremiten. Dessen Heim bietet neben köstlichem Eintopf auch einige Geheimnisse, so führt eine lange dunkle Treppe hinab zu einer gewaltigen beschlagenen Tür und den dahinterliegenden besonderen Raum, in dem Donald die letzte Prüfung bestehen muss:
Eine schlichte Holzpforte und eine mit kunstvollen Schriftzeichen eingerahmte Eisentür findet man in diesem taghellen Raum. Zwischen den Türen ein Yin-und-Yang Zeichen und zwei Drachen, die die Türen schmücken. Während der eine Drache fröhlich über der Holztür lächelt, umklammert der andere arglistig eine Schatztruhe – die zwei Wege, die Donald beschreiten kann. Abgesehen von diesen Türen, ist der Raum eigentümlich, gerade im Vergleich zur Eremitenhöhle: Die Wände sind geglättet, grüne Fliesen auf dem Boden und ein Sofa voller bunter Kissen lädt zum Verweilen ein. Man fragt sich, ob der Eremit sich hier zur Ruhe legt.
Mit 32 Seiten ist die Geschichte flott erzählt, ohne zu langweilen. Das moralische Ende ist mir hingegen zu eindimensional, zumal die Moral recht fragwürdig ist, dass man arm sein muss, um Liebe zu bekommen. Hm. Die Illustrationen wissen allerdings zu gefallen, angefangen von Dagoberts Schatzkammer, über die Blautöne in der Wüste und den Erdtönen beim Eremiten. Außerdem ist der Schatzreim sorgsam übersetzt.
Und noch ein gutes Zitat: „Mein Leben ist so leer, wie diese Truhe …“
Rollenspielerisches
Herkömmliche Erzählungen lassen häufig rollenspielerisch Brauchbares erwarten und ja, Der „Schatz aus dem Nichts“ hat einiges für die heimische Rollenspielrunde zu bieten. Natürlich ist eine Schatzsuche mit Karte stets ein gutes Abenteuer und hier gibt es sogar noch einen kleinen Schatzsucherreim, der die Richtung angibt. Ich kann mich gar nicht erinnern, so etwas schonmal gespielt oder geleitet zu haben. Die meisten Schätze findet man eher nebenbei bei seiner Auftragserfüllung. Aber wo wir schon bei Schätzen sind …
Werfen wir mal einen Blick auf Dagoberts Schatzkammer (siehe LTB 232, S. 38, Panel 3) und was wir dort finden. Daraus können wir eine W12-Tabelle mit Schatzobjekten generieren, die etwas Farbe in jede Schatzkammer bringt:
01 Kostbare, aber zerbrechliche Vase.
02 Großes Gemälde einer historischen Person. Würfle erneut! Gerades Ergebnis: Person trägt Flügelhelm.
03 Schmuckschild, kann als Verteidigung verwendet werden. Verliert pro Verteidigung 1W10 GM an Wert.
04 Statue historischer Personen. Würfle erneut! Gerades Ergebnis: Augen sind aus Smaragden.
05 Gewaltige, geschliffene Diamanten.
06 Truhen und Krüge voller Goldmünzen und Edelsteinen.
07 Eine stattliche Krone.
08 Kostbare Amulette mit Rubinen.
09 Armreifen aus Gold, besetzt mit Rubinen.
10 Ein heiliges Symbol besetzt mit Edelsteinen.
11 Kostbares Buch (oder ist es eine Briefmarke?) unter einer Glasglocke.
12 Eine Schatulle mit einer Schatzkarte.
Nach den Schätzen werfen wir natürlich auch einen Blick auf Donalds Reise. Wie schon erwähnt ist der Übergang zwischen Exposition und Abenteuerreise erfreulich kurz. Wer Tempo ins Abenteuer bringen möchte, sollte die Zwischenschritte einer Reise so deutlich abkürzen. Wer allerdings Wert darauf legt, Ölsardinen von Öl in seinen Frachtlisten zu unterscheiden, während die Expedition in die Antarktis beladen wird, der sollte diesen erzählerischen Weg nicht gehen. Aber einmal angekommen hat Donalds Reise folgende Etappen:
- Der Unterschlupf und die Suche nach Feuerholz
- Die Zwillingsgipfel
- Die Eulecho-Ebene
- Mit Windkraft über die Ebene zum Berg der Erkenntnis
- Der verschneite Berggipfel
- Die Höhle des Eremiten und die Prüfungen.
Abwechslungsreichtum ist entscheidend auf längeren Reisepassagen, genauso wie gute Landmarken. Die Zwillingsgipfel im Vollmond und der Berg der Erkenntnis in der Ferne, helfen die Orientierung zu behalten und sorgen dafür, dass die Schatzsuche funktioniert, da sie auf der Karte erwähnt werden. Die Eulecho-Ebene ist ein seltsamer Ort (die hier lebenden Eulen wiederholen jedes gesprochene Wort), was anzeigt, dass wir die normale Welt hinter uns lassen und nun in die mythische Welt eindringen, deren Mittelpunkt der Berg der Erkenntnis ist. So eine Ebene einzubauen kann nützlich sein, um der Gruppe zu zeigen, dass sie nun an einem fremden und seltsamen Ort ist. Das erinnert an die „mythische Unterwelt“ des Dungeons und in dieser Unterwelt herrschen andere Regeln als in der Oberwelt. Die mythische Unterwelt ist auch in der Höhle des Eremiten erfahrbar, denn das Allerheiligste, tief im Berg der Erkenntnis, ist ein seltsamer Ort mit drachengeschmückten Türen, kosmischen Symbolen und lebensverändernden Entscheidungen.
Zuletzt noch ein Blick auf die Prüfungen. Das kann man im Rollenspiel einbauen (ich habe das selbst schon bei Feenhandel in Beyond the Wall benutzt), aber wichtig ist, dass die Prüfungen keine Spielstopper sind. Spielstopper sind so etwas wie verschlossenen Türen, die sich nur durch einen Schlüssel öffnen lassen (man denke an den Großen Schlüssel von The Legend of Zelda) und keine andere Lösung zulassen. Rätsel gehören ebenfalls in diese Kategorie und sollten niemals, wie eine Tür verwendet werden. Man kann hinter einem Rätsel einen Bonus verstecken oder man kann sich durch die Lösung eines Rätsels das Leben erleichtern, aber wenn die Gruppe das Rätsel lösen muss, um weiterzukommen, ist das ein Designfehler, der vermieden werden sollte.
Die Prüfungen des Eremiten sind ähnlich. Wie auf dem Weg zu Frau Holle in dem allseits bekannten Märchen, werden Charaktereigenschaften geprüft. Betrachten wir mal eine Prüfung genauer und stellen uns vor, dass wir Beyond the Wall, Mausritter oder Dungeons & Dragons spielen:
Prüfung: Die Blumen bekommen in der Höhle zu wenig Licht.
Aufgabe: Sorge für Licht!
Donalds Lösung: Hochklettern und den Schnee über dem Lichtschacht beseitigen.
Versorge die Blumen mit Licht, ist eine gute Prüfung, denn man kann das Problem auf unterschiedliche Weisen lösen (schaffe Situationen, keine Lösungen). Man kann den Lichtschacht vom Schnee befreien, indem man hinaufklettert, einen Feuerzauber spricht, Magierhand verwendet, ein Feuer entfacht und den Schnee schmelzen lässt, etc. Ich könnte aber auch einen simplen Lichtzauber wirken, der die Blumen beleuchtet oder vielleicht finde ich noch andere Möglichkeiten, die Blumen mit Licht zu versorgen. Die andere Prüfung ist ähnlich: „Schöpfe Wasser aus dem Brunnen“ könnte auf vielfältige Weise gelöst werden. Nur die letzte Prüfung ist fürs Rollenspiel ungeeignet – Es sei denn, beide Lösungswege wären „richtig“. Moralgeschichten haben aber das Problem, dass eine Lösung tatsächlich die wirklich richtige ist. Wir wissen nicht, was passiert wäre, hätte Donald die „Reich-aber-einsam-Tür“ genommen. Im Rollenspiel sollte die Spielleitung aber darauf gefasst sein, dass jemand diese Tür wählt und ob das dann die „richtige“ Entscheidung war, sollte gar nicht die Frage sein. Die einzige interessante Frage die man sich stellen soltle ist: Welche Konsequenzen hat diese Entscheidung?
Rollenspielerische Randnotizen
- Dagoberts Schatzkammer hat ein gewaltiges Vorhängeschloss. Könnte es aus dem Besitz eines Riesen stammen? Wenn Riesen ebenfalls Schlösser benutzen, würden Riesen-Diebe Halblings-Diebe als Dietriche nutzen?
- Eine Truhe oder Schatulle, die eigentlich leer ist, aber beim Drehen des Schlosses den doppelten Boden offenbart ist ein schönes Versteck für einen Schatz oder eben eine Schatzkarte.
- War hinter der „Reich-aber-einsam-Tür“ eigentlich ein Schatz und wenn ja, dürfte Donald den Schatz mitnehmen oder wäre er dazu verdammt in Einsamkeit auf dem Berg zu leben? Ist der Eremit ein Schatzsucher, der die falsche Wahl getroffen hat?
- Der Eremit beherrscht den Grad-5-Zauber Ausspähung!
Quellen
- Borciani, Ezio und Leoni, Lucio: Der „Schatz aus dem Nichts“, in: LTB Nr. 232, Stuttgart, 1997
- Duckipedia über das Lustige Taschenbuch 232
- Wikipedia über die Gobi
AGDQ 2025 (05. bis 12. Januar)
Am Sonntag geht es los: Awesome Games Done Quick startet wieder für einen guten Zweck und der Ablaufplan ist online. Ich freu mich schon auf eine Woche voller toller Runs mit Castlevania, Zelda, Mario und es gibt sogar eine Runde Elden Ring – gespielt mit einem Saxophon.