Drei Jahre Irgendwas mit Dungeons
Irgendwas mit Dungeons wird drei Jahre alt. Zum Geburtstag gibt es einen kleinen Dungeon, inklusive Flammenwand, Wasserfall, Riesenkreuzspinne und Gallertwürfel. Na dann: Herzlichen Glückwunsch!

Summer Games Done Quick 2025
SGDQ läuft schon seit gestern und hat wieder einige Highlights zu bieten! Den ganzen Streaming-Plan kann man hier genauer durchstöbern. Ich hab mir mal meine kleine Liste zusammengestellt. Vermutlich werde ich aber vieles auf Youtube nachschauen.
Sonntag
- Okami
- Banjo-Kazooie
Montag
- Sekiro
- Castlevania: The Adventure ReBirth
- Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time Arcade
- RollerCoaster Tycoon
Dienstag
- Mega Man Maker
- The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Mittwoch
- Castlevania: Rondo of Blood
- Bioshock
- Resident Evil HD Remaster
- Cuphead
Donnerstag
- BONUS GAME 2 – Super Mario Odyssey
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Mario Paint
- The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
- Donkey Kong Country Returns HD
Freitag
- Sayonara Mario World 2
- Super Metroid
- DOOM: The Dark Ages
- Chip ’n Dale Rescue Rangers 2
- Mega Man 3
- Super Mario Maker 2
Samstag
- BONUS GAME 3 – Bloodborne
- Blasphemous
- Super Mario Bros. 3
- Celeste
- Super Mario 64
Sonntag
- BONUS GAME 4 – Mario Kart World
Unübersetzbare Gegenstände: Jagdschloss
Diebesgilden hassen diese Schlösser. Sie kommen in allen Formen und Größen daher und haben nadelspitze Zähne, die sich gern ins Fleisch beißen, wenn sie einmal geknackt wurden. Mehr noch: Sie verfolgen ihre Opfer (3W6 Stunden lang) und jagen ihnen hüpfend, fliegend oder teleportierend hinterher – je nach Art der Verzauberung. Vermögende Kaufleute mit Geheimnissen oder geheimnisvolle Zauberkundige mit Vermögen nutzen diese Schlösser für magische Bücher, Schatullen mit persönlichen Papieren oder auch für Truhen in denen kostbare Schmuckstücke für seltene Anlässe aufbewahrt werden.

Interessantes vom Summer Game Fest 2025
Das Summer Game Fest 2025 liegt jetzt schon ein paar Tage hinter uns. Hier sind ein paar Sachen, die ich mir aufgeschrieben habe:
PS
Warren Spector hat Greyhawk Adventures und Toon im Regal stehen.

Das Mausritter Alphabet könnte bald dir gehören!
A steht ja eigentlich für Anfang, aber im Mausritter Alphabet steht A für Artefakte:
Das Alphabet als Ordnungssystem für Bücher ist uns seit dem Kindergarten bekannt. A wie Apfel, B wie Biene und C wie Clausthal-Zellerfeld kennen wir alle von unseren ersten Leseversuchen. Später steckten wir unsere Nasen in Lexika oder klickten uns durch die Wikipedia. Diese weiß beispielsweise auch, dass Marcus Verrius Flaccus (er unterrichtete die Enkel von Kaiser Augustus) als Erster ein lateinisches Wörterbuch initialalphabetisch sortierte. Kurioserweise wird, während ich diese Zeilen schreibe und das Fenster geöffnet habe, draußen das ABC-Lied der Sesamstraße gesungen. Das kann kein Zufall sein, sondern muss ein gutes Omen sein und da Auguren die Zukunft deuteten, wäre das ebenfalls ein guter Start für ein Alphabet. Aber mit einem Artefakt kann ein Mausritter vielmehr anfangen. Im Gegensatz zur fassungslosen Zukunft, ist ein Artefakt ein Stück fassbare Vergangenheit. Nicht selten besitzen solche Artefakte große Macht und kleine Mäuse müssen höllisch aufpassen, nicht in Probleme zu geraten, denn wertvolle Artefakte locken Neider an.
Das Mausritter Alphabet war lange in der Entwicklung, doch nun tritt es an das Licht der Öffentlichkeit. Wie ein Artefakt taucht es auf und neben diesen findet man noch sonderbare Dinge wie Elektrokabel, Feen, Insekten, Käse oder Tunnelsysteme. Das Buch ist randvoll mit Ideen, Abenteuermaterial und fabelhaften Illustrationen. Es kann noch bis zum 22. Juni vorbestellt werden. Wir können eure Unterstützung gerade bei solchen Eigenentwicklungen brauchen, denn hier wurde alles handgemacht und wenn wir ein hübsches Buch herstellen wollen, kostet das leider ein paar Mäuse. Wie üblich findet ihr tolle Vorbestellungen drüben bei System Matters. Diese Seite hier ist ja mein Privat-Dungeon, voller Enten und Irgendetwas.

It’s time to switch the console
Der Wechsel eines Autoreifens hat mich schonmal all meine Kraft gekostet und ich erinnere mich auch an einen sehr unangenehmen Schulwechsel. Aber der Wechsel von Switch 1 zu Switch 2 wird einem sehr leicht gemacht. Während ich diese Zeile schreiben, tauschen die Switchs gerade ihre Daten aus. Das funktioniert erstaunlich gut und geht auch schneller als ich dachte. Nicht ganz so schnell ging die Abholung, auf die ich doch etwas länger warten musste, als ich dachte. Bei Ankunft im Media Markt führte eine Spur aus Münzen zur eigenes aufgebauten Switch-Abhol-Station und eine kleine Schlange hatte sich bereits gebildet. Ich hatte eigentlich damit gerechnet, direkt zur Ladenöffnung reinzuschauen und schnell wieder nach Hause zu fahren, um meine übliche Arbeit zu verrichten (immerhin startet heute de Vorbestellung zum Mausritter Alphabet), doch obwohl die Konsole im Markt zugestellt wurde, passierte nichts. Zumindest war ich klüger (oder sollte ich sagen geduldiger?) als die kleine Gruppe Herren, die ohne Abholschein in der Schlange standen. Diese hörten von der Ausgabe nur den Hinweis, dass die Abholscheine in Wellen versendet werden. Als ich ging, warteten sie noch immer wie Surfer and der US-Westküste auf die richtige Welle.
Inzwischen ist der Transfer abgeschlossen und nun werden Spiele und Updates heruntergeladen. Ich habe die Mario-Kart-Konsolen-Variante gekauft und muss den neunten (?) Teil der Racing-Reihe noch herunterladen, aber ob ich heute noch zum Spielen komme, ist fraglich. Am meisten freue ich mich auf den GameCube Klassiker The Legend of Zelda – The Wind Waker, ein 22 Jahre altes Spiel, das noch heute einen besonderen Charme verbreitet. Aber ja, Mario Kart World wird sicher beeindrucken und ich freue mich auf die kommenden Monate und Jahre und fiebere einem neuen Mario oder Zelda schon entgegen.

Ausbeute vom Büchermarkt 2025
Bücher leiden mehr durch Wasser als durch Feuer. Bis ein Buch tatsächlich völlig verbrennt, vergeht einige Zeit, aber ein Regenschauer, kann eine ganze Büchersammlung schnell unbrauchbar machen. Darum musste ich heute beim Bücherbummel schnell sein, denn es war ein regnerischer Tag und tausende Papierseiten wellten sich wie Haare in den 1980ern. Trotzdem war der Bücherbummel außerordentlich erfolgreich, konnte ich doch meine Was-ist-Was-Sammlung ausbauen (Wie großartige ist eigentlich ein ganzes Buch über Türme?!) und auch einige Kriminfälle der Drei Fragezeichen fanden den Weg in meine graue Umhängetasche. Was mich aber besonders freute, war eine große Sammlung der Carl Barks Library, die ich vollständig mitgenommen habe. Leider sind nicht alle Nummern dabei, aber nun ist mein Sammlertrieb geweckt! Außerdem hab ich noch die beiden Filme Das Böse 1 und Das Böse 2 gefunden, die mir noch just am letzten Wochenende empfohlen wurden.

Ducks & Dungeons #9 – Der magische Tunnel
Die Geschichte in einem Satz: Gundel Gaukeley schickt Onkel Dagobert einen verzauberten Silberteller, der wie ein magisches Portal funktioniert, um die Nummer Eins zu stehlen.
On a Silver Platter bzw. Der magische Tunnel ist am 20.12.1989 in den USA veröffentlicht worden und erschien in der Mickey Maus 5/1994. Die Geschichte wurde gezeichnet und geschrieben von Don Rosa und übersetzt wurde sie von Jano Rohleder. Ich habe die Geschichte im April 2025 in der Don-Rosa-Library, Band 2: Zurück ins Land der viereckigen Eier gelesen.
Wer bei Nummer Eins zuerst an Jonathan Frakes denkt, ist im falschen Universum. Wir sind hier bei Ducks & Dungeons und da sollte man natürlich an Onkel Dagoberts ersten selbstverdienten Kreuzer (im Original Dime, also ein 10-Cent-Stück) denken. Nur Sekunden später sollte sich dann, hinter dem Kreuzer, eine finstere Gestalt aufbauen, die Hände gierig ausgestreckt: Gundel Gaukeley. Diese Hexe vom Vesuv versucht schon seit 1961 den „Glückszehner“ (Dagobert hasst diesen blödsinnigen Namen!) zu ergattern, um daraus ein Amulett anzufertigen. Einer ihrer cleveren Versuche den Zehner zu bekommen ist der Silberteller den Dagobert gerade erhalten hat, denn dieser macht sich nicht nur ausgezeichnet unter dem violetten Samtkissen, auf dem der Kreuzer ruht, sondern er ist auch ein magisches Portal, das direkt zu einem zweiten Teller führt, den Gaukeley in ihrem Hexenhaus auf dem Vesuv verwahrt. Einmal abgelegt, verschwindet das Kissen und der Kreuzer und die Hexe ist am Ziel: „Hahaha! Endlich! Nach all der Zeit!“ Doch Dagobert und Donald entdecken das Geheimnis des Silbertellers und starten den Gegenangriff. Zunächst unabsichtlich, aber dann gezielt. Und sowohl Donald als auch Dagobert sind äußert findig darin Gundel Gaukeley das Leben zur Hölle zu machen. Donald steckt seine Füße durch und der Teller läuft bei Gundel im Haus herum, dann holt Dagobert seine Bertha und verschießt Kanonenkugeln, bis dann am Ende die Großoffensive beginnt und die Hexenhütte regelrecht geflutet wird. Gundel gibt auf und Dagobert erhält seinen Kreuzer zurück, doch das war sicher nicht der letzte Versuch den Glückskreuzer zu ergattern …
Als ich über Die transsilvanische Truhe schrieb, kündigte ich bereits eine weitere Besprechung einer Geschichte von Don Rosa an, die ich vor längere Zeit gelesen habe. Der magische Tunnel meinte ich damit nicht, denn diese Geschichte um ein magisches Portal habe ich erst kürzlich im April gelesen. Ich weiß leider nicht mehr wann, aber das ist auch nicht so wichtig, schließlich sind wir hier, um über tolle Duck-Geschichten zu sprechen und nicht über meinen Kalender (oder mein mangelhaftes Erinnerungsvermögen).
Der magische Tunnel ist zehn Seiten lang und hat, um mit einer Formatbeobachtung zu starten, die perfekte Länge. Das Gerangel rund um den kostbaren Zehner beginnt mit dem plötzlichen Verschwinden desselbigen im letzten Panel der ersten Seite (siehe Beitragsbild). Wer will denn da nicht umblättern? Dann, zwei Seiten weiter, sehen wir eine überraschte Gundel Gaukeley, ihren nicht minder überraschten Raben Nimmermehr, den Silberteller und den Bürzel samt Entengesäß des reichsten Manns der Welt: „!“ in der Tat!
Und nun beginnt das Hin und Her, wobei Donald und Dagobert deutlich die Initiative ergreifen und acht Mal Gundel das Leben schwer machen (Entenbürzel und meckernder Dagobert eingeschlossen), während Gundel zweimal zum Gegenschlag ausholt und Nimmermehrs Flügel ins Spiel bringt und zum Schluss mit Rauchbomben „nachtritt“. Es ist ein Kleinkrieg über ein magisches Portal, was ich so noch nicht gesehen habe. Rosa schreibt dazu in Hinter den Kulissen von „Der magische Tunnel“ (Rosa 2020: S. 157):
Besonders gefällt mir, dass Dagobert in dieser Story einen seiner typischen großen Kämpfe mit Gundel Gaukeley hat und trotzdem nie seinen Geldspeicher in Entenhausen verlässt, genau wie Gundel sich die ganze Zeit über in ihrem Zauberladen an den Hängen des Vesuvs befindet, Tausende von Meilen entfernt.
Und genauso wie Rosa diese Geschichte besonders schätzt (sie schrieb sich mehr oder minder von selbst, laut seinem Kommentar), bin ich ebenso begeistert. Die Ideen sind unverbraucht und ergeben sich ganz natürlich in ihrer Eskalation. Da ein guter Gag von der Überraschung lebt, ist die Geschichte verflixt kurzweilig, da jede Seite mit einer neuen Kampftaktik aufwartet. Dabei ist durch Half-Life: Portal (erscheinen 2007) doch das Portal im Gaming-Mainstream gelandet und mit Rick & Morty teleportierte sich das Thema in den großen Mainstream. Aber Don Rosa hat die Geschichte schon 1989 veröffentlicht und im magischen Tunnel sind immer noch Ideen drin, die frisch sind und mich überraschen. Überraschend in diesem Zusammenhang ist auch, dass Carl Barks bereits 1961 eine ähnliche Geschichte geschrieben hat (Titel: Zukunftsmusik), der ich noch nachgehen muss (zu finden in der Carl Barks Collection 22 – die ich nicht besitze, was es etwas komplizierter macht).
Rundum eine gelungene Geschichte mit Magie und Gags. Kein Wunder, dass sie zu Rosas Lieblingsgeschichten zählt.
Und noch ein gutes Zitat: „Das perfekte Verbrechen, was, Nimmermehr? Und ich musste nicht mal das Haus verlassen.“
Rollenspielerisches
Beginnen wir mit Gundel Gaukeley. Ein wiederkehrender Bösewicht, der etwas will und dabei immer wieder neue Pläne ersinnt, ist natürlich für eine Rollenspielkampagne unentbehrlich. Er oder sie treibt die Charaktere an etwas zu tun und je ungewöhnlicher und klüger die händereibenden Vorhaben sind, umso mehr müssen sich die Charaktere anstrengen und strampeln, damit sie die Pläne vereiteln können. Gundel Gaukeley ist (verzeiht mir diesen Vergleich) wie Hissah Zul (bekannt aus Conan der Abenteurer mit Ralf Möller) nur selten erfolgreich bei ihren Plänen. Das liegt auch daran, dass Dagobert Duck verdammt trickreich ist, man wird nicht ohne Hirnschmalz der reichste Mann der Welt (außer man erbt). Das liegt aber auch daran, dass ein guter Bösewichtsplan immer auch Schwachstellen haben sollte, damit die Charaktere ihm etwas entgegensetzen können. Vielleicht unterschätzt der Fiesling die Kräfte der Charaktere, vielleicht hat er den Plan aber auch nicht zu Ende gedacht oder (und das sehen wir wundervoll beim Silberteller) der Plan macht den Bösewicht selbst angreifbar. Und meine Güte, die Ducks schlagen hart zurück!
Womit wir beim magischen Artefakt der Geschichte sind: Der Portal-Silberteller. Dieses Objekt kann man problemlos in seine Kampagne einbauen. Es hat klare Regeln (man kann nicht hindurch, weil der Durchgang zu klein ist; Man kann hinüberrufen und das Gegenüber kann dich hören; Das Portal funktioniert in beide Richtungen, egal wie weit man voneinander entfernt ist und es gibt auch keine Anwendungsprobleme, wie ein Kommandowort. Das Portal ist einfach da, wie ein Loch) und der Reiz entsteht durch die Experimentierfreude, die eure Gruppe haben wird. Mit der Gegenseite des Portals herumlaufen, hineinschießen und natürlich Wasser einfließen lassen, sind hervorragende Taktiken. Gerade letzteres lässt einen an den Portalzauber von Lamentations of the Flame Princess denken, bei dem ein Portal auch zur Ebene des Wassers geöffnet werden konnte. Die so entfesselten Fluten, verwandelten dann die Kampagnenwelt zu einer Waterworld.
Als Letztes möchte ich gern auf den Ideenreichtum eingehen. Dagobert und Donald finden durch Zufall heraus, wie das magische Artefakt funktioniert. Sie experimentieren mit dem Silberteller herum und können dann feststellen, wie er genau funktioniert. Das ist Old-School-Rollenspieltaktik in Reinform. Statt „Identifizieren“ zu zaubern, wird herumprobiert. Genauso verhält es sich mit dem Kampf, den die Ducks gegen Gundel austragen. Alles verfolgt keinen großen Plan, es wird improvisiert und man sieht, wie sehr die Hexe mit all diesen Ideen nicht gerechnet hat. Wobei an auch ihre Ideen lobend erwähnen sollte: Den Teller mit Rabenflügel auszustatten und den Ducks so den Zugang zum Portal zu verwehren ist verflixt schlau. Aber der Wassertrick, den Dagobert ersinnt, ist natürlich viel zu gut und macht die stärkste Hexe fertig.
Rollenspielerische Randnotizen
- Wann haben eure SC eigentlich das letzte Mal ein Geschenk erhalten? Das muss ja nicht unbedingt ein verfluchtes Objekt sein, aber wer freut sich nicht über Geschenke?
- Gundels Hexenhütte hat eine Unmenge von Details: Große Knochen als Tischbeine, Zaubertränke, Zauberzutaten, Krüge mit Lebewesen darin (Tentakel & Augen sieht man im Hintergrund) und natürlich Zauberbücher – Alles so wertvoll, dass Gundel Gaukeley am Ende kapituliert.
- Kann man diese Geschichte mit zwei Gruppen in unterschiedlichen Zimmern spielen? Zwei Gruppen, die sich gegenseitig das Leben zur Hölle machen mit einem Portal. Das könnte ich mir durchaus vorstellen, gerade in Form eines Turniers.
Quellen
- Rosa, Don: Der magische Tunnel, in: Die Don-Rosa-Library, Band 2: Zurück ins Land der viereckigen Eier, Berlin, 2020
- Duckipedia über Der magische Tunnel
Lesenswertes