Ducks & Dungeons #2 – Das Trickreiche Zweite Ich

Ducks & Dungeons #2 – Das Trickreiche Zweite Ich

Die Geschichte in einem Satz: Onkel Dagobert bekommt Besuch von einem weiteren Dagobert aus einer anderen Dimension und tauscht mit ihm den Platz.

Das Trickreiche Zweite Ich erschien im Lustigen Taschenbuch 221. Die Story stammt von Rudy Salvagnini und die Zeichnungen von Giorgio Cavazzano. Gelesen am 27.11.2024.

Onkel Dagorbert bekommt Besuch von sich selbst. Der andere Dagobert stammt aus einer Paralleldimension und überredet das Original in seine Dimension zu reisen. Da Dagobert keinerlei Herausforderungen mehr in seinem Geschäftsleben sieht, willigt er ein. Doch nach dem Tausch entpuppt sich der andere Dagobert als pleite und es gibt allerlei Probleme, die Dagobert lösen muss. Will er zurückzukehren, braucht er 1 Millionen Taler, um einen neuen Dimensions-Transformator zu kaufen. Zum Glück funktioniert sein Geschäftssinn noch immer hervorragend und so löst er seine finanziellen Probleme und nebenher auch die zwischenmenschlichen (zwischenentlichen?) mit Gitta, Donald sowie Tick, Trick und Track.

Die Geschichte ist gradeheraus auf 33 Seiten erzählt. Ein gelangweilter Dagobert, die Chance auf Schätze in einer Paralleldimension (ein viel zu verlockendes Angebot) und natürlich die Umkehrung der Figuren in der anderen Dimension: Der andere Dagobert besitzt nur Schulden, ist mit Gitta verheiratet, die Großneffen haben keine Lust in die Schule zu gehen und sogar bei Donald hat Dagobert Schulden. Eine bekannte Form des Spiegeluniversums, wie wir es auch aus Star Trek kennen, wo jeder einen bösen Bart trägt und sich gegensätzlich verhält. Bemerkenswert ist vor allem die Beiläufigkeit mit der erklärt wird, wie Dimensionen gewechselt werden können, nämlich mit einem Dimensionstransformator. Dieser wurde (zu meiner Überraschung) nicht von Daniel Düsentrieb erfunden, sondern kann problemlos bei der Elektronics GmbH bestellt werden, Kostenpunkt: 1 Millionen Taler. Weder wird seine Erfindung noch seine Funktionsweise vorgestellt. Der Transformator ist einfach der MacGuffin, der die Handlung in Gang setzt.

Rollenspielerisches

Dagobert hat ein konkretes Ziel, das viel banaler ist, als ein magisches Artefakt, eine seltsame Apparatur oder ein Zauberspruch, hinter dem SC oft herjagen: Er braucht 1 Millionen Taler, um in seine Dimension zurückzukehren. Der Dimensionstransformator scheint in dieser Dimension nichts ungewöhnliches zu sein, doch 1 Millionen Taler aufzutreiben ist gar nicht so leicht, wenn die Duckschen Werke vor dem bankrott stehen. Ich musste an Electric Bastionland denken, bei dem die Gruppe stets mit Schulden in Höhe von 10.000 Pfund startet. Eine hervorragende Motivation, um auf Schatzssuche zu gehen (und was Dagobert in dieser Geschichte ebenfalls macht) und dazu als Motivation recht selten anzutreffen.

Die Spiegeldimension ist natürlich ein beliebtes, vielleicht schon zu klischeebesetztes Thema, aber dennoch … Die SC begegnen ihren Parallel-Ichs. Abgekämpft, vielleicht schwer verwundet und am Ende ihrer Kräfte. Sie bitten die SC ihren Platz in der anderen Dimension einzunehmen, um den Rest der Quest fortzusetzen. Gehen die SC darauf ein? Was passiert, wenn die Spiegel-SC auf taube Ohren stoßen? Wird ihre Welt vernichtet werden? Dabei müssen die anderen SC die echten SC nicht einmal über Ohr hauen wollen. Die Situation ist ohne doppelten Boden interessant genug und verschafft der Gruppe einen guten Start in ein Abenteuer.

Rollenspielerische Randnotizen

  • Drachenschlund und Pass der Verdammten sind gute Ortsnamen.
  • Düsentriebs Geldeintreiber-Roboter ist ein gutes Monster.
  • Gitta steigert nach und nach ihre Fertigkeit Kochen.
  • Wie die Zwerge in Dungeon Crawl Classics kann Dagobert Gold bzw. lukrative Aktieninvestments erschnüffeln.

Tragischerweise wird in den LTB nicht erwähnt, wer die Geschichten geschrieben und gezeichnet hat, aber dank der exzellenten Duckipedia kann ich das hier nachtragen.

Sea of Stars: Throes of the Watchmaker

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Ein neues DLC zu Sea of Stars erscheint Anfang 2025. Throes musste ich erstmal als Vokabel nachschlagen. Es kann mit Agonie oder heftigen Schmerzen übersetzt werden.

Ducks & Dungeons #1 – Der verlorene Zehner

Ducks & Dungeons #1 – Der verlorene Zehner

Die Geschichte in einem Satz: Um den Sammlerwert hochzutreiben, versenkt Onkel Dagobert alle Zehn-Kreuzer-Münzen von 1916 im Ozean, verliert aber seine Münze und muss nun auf den Grund des Ozeans tauchen, wo die Ducks Atlantis findet.

Der verlorene Zehner erschien 1954 und wurde von Carl Barks gezeichnet und geschrieben (unter Mitwirkung von Chase Craig). Auf deutsch erschien er in den Mickey Maus Beilagen 18 in den 1960er Jahren. Er liegt mir in der Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 6 vor und wurde von Dr. Erika Fuchs übersetzt. Gelesen am 15.11.2024.

Dies ist nicht die erste Duck-Geschichte, die ich in letzter Zeit gelesen habe, aber dennoch möchte ich gern mit ihr beginnen. Der verlorene Zehner beginnt mit Donalds Schulden an Dagobert und einen Fehler den Dagobert macht. Er zahlt seinem Neffen eine Provision in einer (wie er denkt) wertlosen Münze aus, die Donald aber für fünf Taler bei einem Münzsammler verkaufen kann. Um diesen Fehler auszugleichen beginnt Dagobert alle Zehn-Kreuzer-Münzen von 1916 aufzukaufen, mit dem Plan die Münzen verschwinden zu lassen, damit der Sammlerpreis ins unermessliche steigt. Der beste Ort, um einen gewaltigen Haufen Münzen zu entsorgen, ist natürlich der Atlantische Ozean und nachdem alle Münzen versenkt wurden ist der Zehner tatsächlich 10 Millionen Taler wert. Doch durch ein Missgeschick verliert Dagobert den Kreuzer und muss nun zusammen mit Donald und Tick, Trick und Track auf den Grund des Atlantiks, um wenigstens einen weiteren Zehner zu bergen. Dank besonderer Tauchanzüge (die Luft erneuert sich automatisch, man kann sich untereinander unterhalten und sie leuchten im Dunkeln des Meeres) gelingt es Donald und Dagobert tief hinabzutauchen und finden (zu ihrer Überraschung) das verlorene Atlantis. Zunächst scheint der Ort voller gestufter Tempeltürme verlassen zu sein, doch dann entdecken die Ducks die hier lebenden Fischwesen. Die kostbaren Zehner werden vom König der Atlanter als Schmuck getragen und Dagobert grabscht gierig nach ihnen. Dieser Affront wäre Grund genug die beiden einzusperren, aber die Atlanter verfolgen auch ein höheres Ziel: Da niemand vom sagenumwobenen Atlantis erfahren darf, dürfen die Besucher den Ort nie wieder verlassen. Dagobert und Donald werden gefangen genommen und erhalten von einem Geschichtslehrer Unterricht über das atlantische Reich. Währenddessen machen sich Donalds Neffen Sorgen und Tick und Trick starten einen Tauchgang, um herauszufinden, was passiert ist. Auch sie werden gefangenen genommen, zeigen sich aber deutlich interessierter an der Geschichte von Atlantis und erhalten vom Lehrer einen Stadtrundgang. Dort entdecken sie ein altes Frachtflugzeug und können die Atlanter mit einer Jukebox faszinieren (die praktischerweise mit den Zehnern gefüttert werden kann), die dort ein Teil der Fracht war. Durch die ablenkende Musik gelingt den Ducks die Flucht und sie versprechen, dass Geheimnis von Atlantis nicht zu verraten.

Im aufschlussreichen Hintergrundartikel von Geoffrey Blum, wird die Entstehungsgeschichte von „Der verlorene Zehner“ beschrieben. Passend zum deutschen Titel (das Original wurde nachträglich The Secret of Atlantis getauft), war diese Geschichte als Zehnseiter konzipiert und ja, beim lesen des Comics fällt auf, dass die Geschichte klar zwei Teile hat, die miteinander verwoben wurden. Der Situations-Slapstick-Humor (inklusive einer Tortenschlacht) zu Beginn der Geschichte steht im Gegensatz zum abenteuerlich-wissenschaftlichen Atlantis-Teil. Ich finde trotzdem, dass Barks beide Handlungsstränge gut miteinander verknüpft, aber Blum hält richtig fest (Blum, 1998): „Tatsächlich läßt der Einstieg in den Hauptteil der Geschichte bei keinem anderen Onkel-Dagobert-Comic so lange auf sich warten.“ Aber die Überraschung als Lesender bei der Entdeckung von Atlantis ist groß und wird durch den herrlichen Gag „Oh! Walfische!“ begleitet, der mich an den kleinen King-Kong-Gag in Treehouse of Horror III der Simpsons erinnert: „Seht euch nur diese riesige Plattform an!“ Wie sehr „Der verlorene Zehner“ aber einen erzählerischen Wendepunkt darstellt und wie sich der Comic zu den späteren Geschichten wie Die Königin der sieben Meere verhält, kann ich derzeit nicht beurteilen, dafür fehlt mir noch der große Überblick.

Was ich aber beurteilen kann, ist das Abenteuer in das die Ducks verstrickt werden. Das versunkene Atlantis wird fabelhaft im fünften Panel auf S. 20 gezeigt. Das Abtauchen der Ducks zu den tiefsten Tiefen, dargestellt durch die Anglerfische und schließlich die gewaltigen Wale (die missbilligend die Eindringlinge beobachten), ist einfach faszinierend. Das die Taucheranzüge dabei aus dem Bereich der technischen Phantasie stammen, stört hingegen nicht. Sie sind ein Werkzeug, damit die Geschichte funktioniert. Das gewaltige Atlantis, das sich aus dem Meeresdunkeln empor hebt erinnert an die Zikkurats des untergangenen Mesopotamiens, ergänzt um kegelförmige Dächer. Zahlreiche Treppenstufen verbinden die einzelnen Prachtbauten miteinander und die erstarrte Magma zeugt vom Untergang des einst prächtigen Reiches. Aber ja, Blum beobachtet richtig, wenn er schreibt, dass die Stadt selbst „recht dürftig ausgebildet“ ist (Blum, 1998). Die kleinen Ideen mit elektrischen Aalen als Stromspender, Leuchtfisch-Beleuchtung und die Ringkämpfe zwischen Riesenkraken kratzen nur an der Oberfläche. Wie Tick und Trick möchte man, gemeinsam mit dem atlantischen Lehrer, mehr von den Bewohnern und den Gebäuden sehen, doch viel Zeit dazu haben wir nicht. Stück für Stück kehren wir an die Oberfläche zurück. Zuerst durch ein abgestürztes Flugzeug, dann durch die Musikbox und die Zehn-Kreuzer-Stücke, die den Fischwesen das Hören von Popmusik ermöglichen und schließlich natürlich der Ausbruch der Ducks, die rasch ihrem unterseeischen Gefägnis entkommen wollen. Wenn dies wirklich der Start von weiteren großen Abenteuergeschichten ist, dann freue ich mich schon auf die nächste Expedition!

Rollenspielerisches

Die lange Vorgeschichte vor dem großen Abenteuer ist ein Beispiel dafür, dass man in seinen Abenteuern und Kampagnen schneller zum Punkt kommen sollte. In einem Comic dauert es nicht so lang die ersten 10 Seiten zu lesen, aber wäre die Geschichte rund um die Schulden und den Zehner ein Rollenspielabenteuer, würden wir sicherlich einen, vielleicht sogar zwei Abende etwas spielen, was eigentlich nur ein kleines Vorspiel sein sollte. Ja, die Hinführung über kostbare Münzen ist wichtig für die Grundlage von Dagoberts Idee, aber in einem Abenteuer, sollte man deutlich dichter an Atlantis starten, weil dort das spannende Abenteuer stattfindet.

Versunkene Städte, die scheinbar unbewohnt sind und sich dann als bewohnt entpuppen sind natürlich großartig und jedes gute Abenteuer kann soetwas gebrauchen. Die Stadt selbst ist außerdem mit ihren Zikkurats interessant dargestellt und besitzt dazu noch moderne Ansätze wie Leuchtreklame und Laternen. In einem Abenteuer wäre eine genauere Untersuchung der Stadt noch spannender. Ähnlich wie die Forscher in dem Roman Berge des Wahnsinns von H.P. Lovecraft, könnten die Ducks unterschiedliche Gebäude und Tempel untersuchen und anhand der Zeichen und Bilder herausfinden, was mit Atlantis passiert ist. Das wäre für ein Rollenspiel besser, als die Spielleitung, die alles wie ein Geschichtslehrer erzählt. Außerdem könnte man sich vor den Fischwesen verstecken und so versuchen, der Gefangennahme zu entgehen.

Der gesuchte Schatz (Die Zehn-Kreuzer-Münzen) wird als Schmuck entdeckt, den der König der Atlanter trägt. Dagoberts Ansatz, die Münzen zu rauben, funktioniert nicht. Aber könnte man nicht eine andere Möglichkeit finden? Ohnehin wird ein Kampf gegen einen Gegner in einem Rollenspielabenteuer interessanter, wenn es nicht nur darum geht den Gegner zu töten. Wäre das Ziel „Den Schmuck stehlen“, so könnte man den König vielleicht überreden, man könnte ihn in einen Kampf verwickeln und dabei versuchen den Schmuck zu entwenden, der Dieb der Gruppe könnte den Schmuck aus den Gemächern des Königs rauben oder vielleicht muss man wirklich den König kämpfen und ihn besiegen, aber dies wäre nur ein Mittel, um in den Besitz des Schmucks zu kommen.

 

Rollenspielerische Randnotizen

  • Anglerfische als Leuchtmittel für Laternen ist eine tolle Idee. Man denke nur an Anglerfische als natürliche Laternen im Dungeon (gibt es bestimmt in Veins of the Earth von Patrick Stuart).
  • Zitteraale als Energiequelle lassen sich angepasst auch als Werkzeug in einem Abenteuer nutzen oder vielleicht gibt es auch Magiaale, die magische Energien in sich tragen und angezapft werden können.
  • Seltene, alte Münzen können gute Schätze sein (wenn man einen Sammler als Käufer findet) und tauchen durchaus öfter mal in Abenteuern auf.
  • Warum sprechen die Atlanter eigentlich dieselbe Sprache wie die Ducks? Weil die atlantische Sprache die Grundlage aller Sprachen ist – eine schnelle Problemlösung und schon geht das Abenteuer weiter. Ein Ansatz den man als SL befolgen sollte.
  • Die selbstleuchtenden und luftaufbereitenden Taucheranzüge sind gute magische Gegenstände für Tiefseeabenteuer und dazu noch eine schnelle Problemlösung, damit das Abenteuer unter dem Meer funktioniert.

Quellen

  • Blum, Geoffrey: „Der verlorene Zehner“ – Wendepunkt in Barks‘ Erzählstil in Barks, Carl: Barks Library Special Onkel Dagobert Nr. 6, Stuttgart, 1998
  • Duckipedia über Der verlorene Zehner
Ducks & Dungeons

Ducks & Dungeons

Die größten Abenteuer werden von Enten erlebt. Wenn Onkel Dagobert einem legendären Schatz nachjagt, Tick, Trick und Track im Schlauen Buch Hinweise auf untergegangene Städte finden oder Donald Duck durch eine unglückliche Verkettung von Missgeschicken die Welt bereist, dann entstehen dabei großartige Abenteuergeschichten. Ich habe noch immer eine Sammlung Lustiger Taschenbücher und besitze auch die Alben von Onkel Dagobert – Sein Leben, seine Milliarden, während die Ausgaben der Micky Maus (wo die Geschichten von Don Rosa in Deutschland ab 1993 zuerst abgedruckt wurde) schon lange verschwunden sind. Vor ein paar Jahren, es muss kurz nach meinem Umzug gewesen sein, bin ich auf die Idee gekommen, noch einmal die Welt von Donald, Dagobert und all den anderen Entenhausenern zu erforschen. Langjährige Fans der Comics von Carl Barks und Don Rosa werden mich für meine späte Rückkehr milde belächeln, wissen sie doch, wie gut die Geschichten sind. Aber für mich wurde eine lange geschlossene Tür aufgestoßen und was ich dahinter fand, ist wirklich fabelhaft.

Viele der Duck-Geschichten sind Abenteuergeschichten, die aus einem Pulp-Magazin oder Abenteuerfilm stammen könnten. Das macht die Auseinandersetzung mit ihnen so überaus reizvoll – gerade fürs Rollenspiel. Abenteuergeschichten werden als Geschichten definiert, in denen die Protagonisten aus ihrer vertrauten Welt in eine fremde, gefährliche Welt aufbrechen. Dort meistern sie viele Probleme und Gefahren, um dann am Ziel ihrer Reise jemanden oder ihre Welt zu retten – letzteres vielleicht mit einem sagenhaften Schatz. Die glorreiche Zeit dieser Geschichten ist allerdings vorbei. Die Blütezeit in der Literatur war das 19. Jahrhundert mit Autoren wie Jules Verne, Robert Louis Stevenson, Jack London oder auch Karl May. Wobei natürlich auch Pulp-Magazine wie Adventure und The Blue Book Magazine, Arthur Conan Doyles Die Vergessene Welt oder die Werke von B. Traven, die im frühen 20. Jahrhundert erschienen sind hinzugezählt werden müssen. Die großen Abenteuerfilme aus Hollywood erschienen alle erst im 20. Jahrhundert und griffen viele dieser Geschichten als Drehbuchvorlagen auf – man denke nur an die zahlreichen Jack-London-Verfilmungen. Es ist auch nicht so, als sei das Abenteuer-Genre vollkommen verschwunden, es ist eher von anderen Genres vereinahmt worden und war nie so scharf abgegrenzt. Interstellar zählt zu den Abenteuerfilmen, Der Marsianer ebenso und auch Dune passt ins Genre – aber eigentlich sind alle drei (abenteuerliche) Science-Fiction-Filme. Doch eigentlich ist die Definition von Genres eh wenig zielführend oder spannend. Spannend sind nur die Abenteuer selbst.

Und wenn es einen Ort gibt, wo noch große Abenteuer (oft mit Anspielungen auf Pulp-Geschichten und klassischen Filmen) warten, dann ist es Entenhausen. also habe ich begonnen die Abenteuer der Ducks zu erforschen und da wir auf so einer Reise etwas lernen können, werde ich meine Reiseberichte unter Ducks & Dungeons festhalten. Jeder Artikel soll eine kurze Zusammenfassung der Geschichte, Bemerkenswertes und rollenspielerische Notizen beinhalten. Das man seine Reise nach einem großen Abenteuer aufschreibt, erinnert an Jim Hawkins Bericht über die Schatzinsel … So werde ich also meine Erlebnisse beschreiben und dabei nichts verschweigen, bis auf die genaue Lage von Entenhausen, und zwar nur deshalb, weil noch jetzt ungehobene Schätze dort vorhanden sind. So greife ich nun zur Tastatur im Jahre 20… und versetze mich in die Zeit, als es noch große Abenteuer gab …

20 Jahre Half-Life 2

Erinnert ihr euch noch an die Dokumentationen über Half-Life, die ich entdeckt habe? Während ich übers Wochenende auf der DreieichCon war, wurde eine neue Doku von Valve veröffentlicht: 20 Jahre Half-Life 2 (20 Jahre … oh man):

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Sea of Stars: Dawn of Equinox

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Es gibt ein großes Update für Sea of Stars mit einem Coop-Modus und vielen großen und kleinen Verbesserungen. Perfekt für Weihnachten, würde ich sagen.

Übersetzbare Gegenstände: Windrose

Die Windrose wuchs auf dem höchsten Berg der Welt und entspross der Fingerkuppe des letzten Riesen. Die Erzmagierin Tuham pflückte die Windrose und schenkte sie ihrer Schülerin Jazim. Wer die Windrose führt, kann Attributswürfe machen, um die Mächte des Windes zu beschwören:

Intelligenz: Lasse den Wind flüstern und trage gesprochene Worte 10 km weit.
Weisheit: Erschaffe einen Windwall, der 1W6 Geschosse (wie Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln) abwehrt und dann verschwindet.
Charisma: Lasse den Wind deine Kleidung trocknen und reinigen.

Misslingt ein Wurf, verliert die Windrose ihre Kraft für 1W6 Tage. Achtung: Die Windrose ist nicht zu verwechseln mit der Windhose!