Awesome Games Done Quick 2026
Es ist wieder Zeit für Speedruns! Wie üblich startet das Jahr mit Awesome Games Done Quick und den einzigen Geschwindigkeitsrekord den ich da aufstelle, ist die Geschwindigkeit mit der ich bei diesem Event vor dem Bildschirm sitze. Eine Übersicht über alle Programmpunkte findet man hier und heute um 17:00 Uhr geht es los.
2026

Tag 24: Gedankenschinder – Pull the Strings!
Es gibt kaum ein Monster, dass sich besser dafür eignet Katastrophen auszulösen. Gedankenschinder lieben Gehirne und Macht. Mit ihren Verschwörungen weben diese abscheulichen Kreaturen die schrecklichsten Intrigen. Und es ist so einfach die Menschen gegeneinander aufzubringen und dabei ein paar köstliche Gehirne zu schlürfen. Dabei sind die Machenschaften der Illithiden von so langer Hand geplant, dass Generationen von Menschen darin eingeplant werden. Bis eben an diesem Tag X, alle Puzzleteile ineinandergreifen und die Welt in die Klauen der Gedankenschinder und ihrer Ältestengehirne fällt. Aus den unterschiedlichsten Richtungen kommen die Katastrophen:
- Vampire beißen sich durch.
- Mumien stehen aus ihren Ruinen auf.
- Die Duergar unterhöhlen die Städte
- Riesen starten ihren Feldzug.
- Mykoniden beginnen ihren Feldzug.
- Die Götter rufen die Engel zum Aufräumen.
- Skelette werden gerufen.
- Das Wehklagen der Banshees ist überall zu hören.
- Gorgonen überrollen das Land.
- Gnolle greifen an.
- Kolossen legen alles in Schutt und Asche.
- Kultisten rufen Azathot an.
- Todesritter führen ihre Armeen ins Reich der Lebenden.
- Yetis bringen den Winter.
- Zehn Blobs der Auslöschung verbinden sich zu einem Auslöschungstitanen.
- Schatten vernichten ganze Städte.
- Betrachter führen ihren Armeen aus dem Untergrund.
- Dschinni lassen Wünschen erfüllen.
- Elementare bringen Chaos.
- Die Yuan-Ti werden als Werkzeuge eingesetzt.
- Eine Heldengruppe versagt dabei eine Hydra zu besiegen.
- 13 Leichname beginnen ihren Feldzug.
- Eine Heldengruppe versagt bei ihrer letzten Quest.
Kurzum: Das war’s wirklich.
Tag 23: Gallertwürfel – Schwer verdaulich
Der Einzige, der es geschafft hat, war Alandor. Die Gruppe war auf eine große Quest geschickt worden. Die Welt stand am Abgrund, doch es gab eine Chance: Das magische Buch, dessen Zauberzeilen die Welt im Innersten zusammenhält, musste aus den Katakomben des Geisterkönigs geborgen werden. Mit diesen Zauberworten war es möglich die gewaltige Bedrohung aus den Zwischenreichen abzuwehren und die Welt zu retten. Alandor kroch aus den Ruinen hervor. Fest umklammerte er das schwere Buch. Er musste nur noch den Weg zurück zur Erzmagierin antreten, dann wäre die Quest erfüllt und die Welt gerettet. Er rannte aus dem Dungeon, in Gedanken bei seinen Gefährtinnen und Gefährten, die es nicht geschafft hatten, eine Träne bildete sich in seinem Augenwinkel, er blinzelte, stolperte und fiel in den gähnenden Schacht. Doch er fiel nicht lang. Der Gallertwürfel umschloss ihn wie einen alten Freund. Während Alandors Leben aufgelöst wurde, fragte er sich, was nun passieren würde: Ist ein magisches Buch vor den Auflösungskräften eines Gallertwürfels sicher? Die Antwort war nein. Es dauerte 1W10 Tage, dann war das Buch verdaut und die Zwischenreiche verschluckten die Welt und alle Wesen darin. Und wenn der Gallertwürfel nicht gestorben ist, dann verdaut er noch heute.
Nach einer Idee von Stefan Barthel.
Tag 22: Lich – Ärger-liche, unaussteh-liche Verb-lich-ene
Ich kannte den Lich noch, als er ein Lurch (sic) in Wassertief (sic) war oder ein Leichnam im Monsterhandbuch. Aber diese Namensanpassung hat an seiner Gefährlichkeit nichts geändert. Denn was ist gefährlicher als ein verrückter Zauberkundiger? Ein todloser verrückter Zauberkundiger. Von all seinen Zaubersprüchen abgesehen, ist der Lich dank seines Seelengefäßes quasi unsterblich und was ihn besonders gefährlich macht – er weiß, dass er unsterblich ist. Er kann sich also Feuerball werfend, mit einem Wort der Macht auf den ledernen Lippen und fliegend in die Schlacht stürzen. Mit einer gut geschützten, fliegenden Festung als Hort, verschlingt er zudem noch alle Seelen der Getöteten (denn wer in 1,6 km Nähe eines Lich-Hortes stirbt, dessen Seele wird vom Leichnam verzehrt), was Angst und Schrecken verbreitet. Einer dieser Verblichenen mag vielleicht noch aufzuhalten sein, aber eine Kabale von dreizehn untoten Zaubererfürsten, ausgestattet mit den Artefakten und Folianten vergessener Reiche sind im Grunde unaufhaltsam und bringen Chaos und Verderben über die Welt.
Tag 21: Hydra – Echte Kopfarbeit
Das ganze Desaster startete mit einer außergewöhnlich großen Monstrosität mit fünf Köpfen, die wir als Hydra kennen. Und wir wissen ja: Wann immer der Hydra ein Kopf abgeschlagen wird, wachsen ihr zwei Köpfe nach. Es sei denn, ihre Hälse werden mit Feuer versengt. Nun stellte sich eine Abenteuergruppe der Hydra, aber sie hatte kein Glück (und besonders schlau waren diese „Helden“ auch nicht). Und so wuchs die Hydra. Nach 40 Köpfen war die Gruppe besiegt und gefressen. Doch die Hydra wuchs weiter und entwickelte eine solche Raserei, dass sie begann ihre eigenen Köpfe abzubeißen. Die Monstrosität wurde so zu einem gewaltigen Titanen, der selbst die legendärsten Drachen in den Schatten stellte. Mit hunderten von Köpfen, an einem Leib, so groß wie ein Schloss, wurde die Hydra unaufhaltsam. Selbst die Götter vermochten das Geschöpf nicht zu bändigen. Die Welt wurde von der Hydra wortwörtlich verschlungen.
Tag 20: Yuan-Ti – Ich hasse Schlangen!
Verschwörungsmythen haben Echsenmenschen schon früh für sich entdeckt. Überraschenderweise geht das alles auf Robert E. Howard und die Weird Tales zurück, was schon echt unterhaltsam ist, wäre es nicht so schrecklich verrückt. Aber wir sind im Bereich der D&D-Fantasy und hier heißen die Echsen Yuan-Ti. Die Yuan-Ti arbeiten schon seit Jahrtausenden an einer schleichenden Katastrophe. Wie heißt noch das alte Sprichwort der Echsen: Wirft man einen Menschen in kochendes Wasser springt er heraus, aber kocht man ihn langsam auf kleiner Flamme gar, bemerkt er es nicht mal (erfreut-ausgelassene Zisch- und Zischellaute allüberall in den Schlangennestern). Dazu benötigen die Yuan-Ti allerdings einen sehr langen Atem. Als Meister der Infiltration haben sie sich schon vor langer Zeit ins Zentrum der Macht begeben und nun arbeiten die Echsen daran, die Welt zu unterjochen. Sie lassen Königreiche wie in einem Schachspiel gegeneinander antreten, schüren Rivalitäten und sorgen insgesamt dafür, dass die Welt ein unangenehmer Ort wird. Einzig die eiskalten Pole und abgelegenen Gebirgspässe werden von den Schlangenmenschen gemieden, verabscheuen sie doch die Kälte dieser Gegenden. Die Katastrophe der Yuan-Ti kommt nicht als Schock daher und gerade das macht sie so gefährlich.
Tag 19: Elementare – Elementar, mein lieber Watson
Man muss wirklich nicht lange drüber nachdenken, wie Elementare zu einer Katastrophe führen können. Wenn die Erde bebt, das Wasser steigt, die Luft stürmt und das Feuer lodert, dann haben alle Wesen ein Problem – sogar die Untoten. Eine Armee aus Elementen macht das Leben schnell recht unlebenswert. Besonders gut arbeiten natürlich Luft- und Feuerelementare zusammen, die selbst große Wälder und fruchtbare Felder mit einem Feuersturm schnell zu Asche verwandeln können. Sollten wir dann noch einen Blick ins Epic Level Handbook werfen, werden die Katastrophen noch etwas schwerer ausfallen, denn dort werden die Primal Elementals beschrieben, kolossale Elementare die gewaltige Zerstörungskraft besitzen und über 1000 TP besitzen (ein wunderbares Buch).
Lesenswertes

