In einer Reihenfolge, was Menschen nicht mögen, dürfte Blighttown bzw. die Schandstadt wohl zwischen Zahnarzt und Brokkoli liegen. Natürlich, nach dem Zahnarzt geht es dir besser und Brokkoli ist gesund, aber die Schandstadt bleibt die Schandstadt. Stellt euch Super Mario Bros vor, aber Mario kann nicht springen – so etwa fühlt sich Blighttown an. Füge dann noch Vergiftungen und Blasrohrgnome hinzu, schlechtes Licht, wenig Platz für Kampfmanöver und einen wirklich langen, verschlungenen, undurchsichtigen Weg zum Leuchtfeuer. Es ist ein Abstieg in den Schmerz und am Fuße all dessen erwartet dich ein Sumpf, der ebenfalls giftig ist. Hauptziel bei jedem meiner Versuche war es, die Blasrohrgnome auszumachen und zu töten, da sie als einzige Gegner nicht zurückkehren. Mit allem anderen kommt man zurecht, aber diese Gnome rauben einen der letzten Nerv, allein schon, weil man sie kaum erkennen kann und zu weit weg sind, um mit der Armbrust getroffen zu werden. Ohne ein paar Guides aus dem Internet hätte ich sicher aufgegeben. Ich wäre zu einer Hülle meiner selbst geworden, lebensunwürdig und leer. Aber es gab Hilfe und so erreichte ich das tiefste Leuchtfeuer. Betrachtet man dann in einiger Entfernung das Gerüst, dass sich Schandstadt nennt, so ist das schon ein beeindruckendes Bauwerk, aber es lässt mich zwiegespalten zurück.
Sogleich stellte sich die Frage: Warum bin ich nochmal hier? Dann kehrte die Erinnerung zurück: Es gilt die Glocke in der Tiefe zu läuten. Nun wohl, stapfen wir also langsam und vergiftet durch den Sumpf. Dort fand ich einen Baum und (ohne Guide) eine Illusionswand! Das war das „darksouligste“ Erlebnis, dass ich bislang hatte. Der Raum war einfach zu klein. Das brachte mich allerdings nicht weiter, ich musste einer größeren Insel im Sumpf, die an der Höhlenwand lag. Dort hatte man den den Eindruck, dass eine gigantische Spinne hier haust. Und tatsächlich haust hier eine gigantische Spinne, die an Lloth erinnert: Quelaag. Sie ist eine Tochter der Hexe von Izalith (die man im Intro kennegelernt hat, musste ich nachlesen). Dank der heldenhaften Mildred, mit dem weniger heldenhaften Beinamen „Menschenfresser“, gelang es mir Quelaag in zwei Anläufen zu töten.
Nachdem ich die Glocke läutete, fand ich dank des Guides ein zweites Leuchtfeuer hinter einer Illusionswand und dort entdecke ich dieses Wesen:
Das ist Quelaags Schwester und ihre Antwort auf meine Auswahl „Reden“ spricht Bände. Das ist leider ein Aspekt, denn ich bei allen Souls Spielen nicht sonderlich mag. Ein Beispiel: Bevor man die Tochter des Chaos aufsuchen kann, sitzt ein parasiteninfizierter Untoter im Weg. Er fragt dich: „Bist du ein neuer Diener?“ Antwortmöglichkeiten sind „Ja“ oder „Nein“. Ich habe überhaupt keine Ahnung, was diese Entscheidung bedeutet, weil ich den Kontext nicht durchschauen kann. Ich wählte erstmal „Nein“ und der Zugang zum Leuchtfeuer wurde mir verwehrt. Die Frage wurde nicht erneut gestellt. Ich musste die Kreatur töten, damit sie den Weg zum Leuchtfeuer freimacht. Entscheidungen treffen ist großartig, aber uninformierte Entscheidungen treffen ist bedeutungslos. Ich habe beim Spielen ständig den Eindruck etwas falsch zu machen oder zu übersehen. Mir muss nicht alles in leicht verdaulichen Häppchen serviert werden, mit ständigen Wiederholungen, aber bei Souls-Spielen bin ich jedes Mal davor bei einer Ja-oder-Nein-Entscheidung im Wiki nachzuschlagen, was meine Entscheidung bedeutet. Denn es ist eine Sache einen magischen Gegenstand nicht zu bekommen, weil es ein verstecktes Extra ist, aber ein Leuchtfeuer hilft einem schon deutlich weiter und verkürzt nach dem Ableben die Laufwege. Es ist also wirklich essentiell.
Als nächstes geht es zurück in die Katakomben. Sens Festung war mir zu gefährlich (riesige Schlangenmenschen!) und die Katakomben habe ich bereits etwas erkundet.