Nur Schweine versperren den Weg zum Archiv. Tatsächlich sind es metallene Eber, die im Bezirk der Untoten noch problematisch waren, nun aber problemlos überwunden werden konnten. Das Archiv des Herzogs bringt die Elemente Kristalle, Magie und Bücher zusammen. Eine ungewöhnliche Mischung, aber optisch ansprechend. Doch statt gegen seltsame Bibliothekare anzutreten, kämpfe ich gegen die allseits bekannten Untoten, nur aber überzogen mit blauen Kristallen. Ihre Kristallwaffen richten verherrenden Schaden an und es gibt sicherlich mehr Bogenschützen als Nahkämpfer in diesem Archiv. Man trifft ebenfalls (teilweise ausgelassene, zu Tänzen aufgelegte) Kanalisierer, die einen mit blauen Zaubersprüchen einheizen.

Nach dem kurzen Bibliotheksteil fahre ich mit dem Fahrstuhl hinauf, erklimme Treppenstufen, völlig überwuchert mit Kristallen und bin schon beim Boss. Eine ziemliche Überraschung. Seath der Schuppenlose entpuppt sich gigantischer Drache, der Kristalle herbeirufen kann, die mich schnell ins Gefägnis beförderten. Ins Gefägnis? Exakt, diese Szene kann man nicht gewinnen und man wird zwangsläufig in die Gefängnisse des Archivs geworfen. Dieser Bereich ist äußerst seltsam, Bibliotheken, Kristalle mitsamt Kerkerzellen inmitten von gigantischen Buchregalen und Apparaturen. Ich schlage mich weiter nach unten durch, begegne Schlangenmenschen, gedankenschinderartige Kreaturen und Logan mit dem großen Hut (den ich fast übersehen hätte). Anschließend geht es wieder rauf, zurück ins Archiv. Dort dreht man zeldahaft einige Treppen, die mich zu unterschiedlichen Stockwerken des Archivs bringen und ich finde den Schlüssel, der Logan befreit.

So sehr mir der Bücherpalast gefällt und so schön das kleine Treppenpuzzle war, am Ende war ich dann doch froh aus dem Archiv zu entkommen. Die ständigen Angriffe der Bogenschützen und der Zauberer, raubten mir die letzten Nerven. Einmal das Archiv verlassen, führt der Weg durch eine Gruppe von Kristallgolems in Richtung zu noch größeren Kristallen, die sich alle in einer Höhle befinden. Wir nennen diesen Ort also folglich: Kristallhöhle.

Die Kristallhöhle (oder Kristallhölle?) ist kein Ort, der mir viel Freude bereitet hat. Er ist glücklicherweise auch nicht lang, wenn man den Weg kennt (und die Schneeflocken zu deuten weiß). Aber da man hier über rutschige Kristalläste und unsichtbare Pfade wandeln muss, erwischt einen der gefährlichste Gegner in Dark Souls: Der Abgrund. Es ist der große Gleichmacher, der Gegner dem deine Attribute und deine Stufe egal sind. Er ist gnadenlos, unbezwingbar und tötet mit einem (Auf)Schlag. Er hat mich öfters erwischt als der Boss der Gegend. Selbst wenn der Abgrund überwunden ist, verhöhnt er dich: Kein Preis wartet auf dich und keine Belohnung. Lebendig die andere Seite der Kristallhöhle erreicht zu haben, ist Gewinn genug. Ich war froh, diesen Teil des Spiels hinter mir zu haben. Für mich rangiert die Kristallhöhle (bislang) auf dem dritten Platz der Orte, an denen man in Dark Souls nicht sein sollte, hinter der undurchschaubaren Schandstadt und dem lichtfernen Grabmal der Riesen.

Seath der Schuppenlose entpuppt sich, im Gegensatz zum Abgrund, als relativ leichter Gegner. Ich musste dreimal gegen ihn antreten, was vertretbar ist. Mir gefällt auch das ungewöhnliche Drachendesign, mit den Pastellfarben, den grazilen, feenartigen Flügeln und dem Kristallthema. Und im Gegensatz zu Ornstein und Smough war das ein Spaziergang! Und weil ich danach noch nicht genug hatte, hab ich die Hydra aufgesucht. Das wahrhaft gigantische Geschöpf hockt – bewacht von einigen Kristallgolems – in der Nähe von Hawels Turms, im Finsterwurz-Becken. Ich hatte bei der ersten Begegnung Schwierigkeiten. Mir erschloss sich nicht, wie ich an die Hydra herankommen kann, aber nachdem klar war, dass die Hydra mit ihren Mäulern nach mir schnappen würde, war es ein leichtes ihre Köpfe abzuschlagen.

Als nächstes geht es zurück in die Finsternis. Das Grabmal der Riesen wartet darauf ein letztes Mal erkundet zu werden.