Schreibt man einen Dungeon, sollte man das Layout im Kopf behalten. Es ist viel einfacher für die Spielleitung, wenn man bei Raumbeschreibungen nicht umblättern muss.

Das mag banal sein, ist aber ein guter Schreib- und Designtipp. Man stelle sich vor: Man baut ein Möbelstück auf (z.B. gekauft in einem schwedischen Einrichtungshaus) und muss während eines Arbeitsschrittes umblättern, dabei hat man noch die Schubladenfront in der einen Hand und einige Schrauben in der anderen und schon kullert eine der Schrauben unter den Tisch, während man noch überlegt wie man jetzt umblättern soll. Solche Anleitungen sind unpraktisch und werden natürlich auch nicht hergestellt. Daran sollte man sich auch für Rollenspiele ein Beispiel nehmen, denn schließlich hat auch die Spielleitung alle Hände voll zu tun, eine Szene zu beschreiben, sich an die Spielregeln zu erinnern und den Überblick zu behalten.

Natürlich klappt das Denken in Doppelseiten mal mehr, mal weniger gut. Wir können natürlich nicht auf Schriftgröße 5 runtergehen, damit alle Raumbeschreibungen noch auf eine Seite passen und auch manche Karten erstrecken sich über mehr als eine Seite. Aber man sollte es versuchen, gerade wenn man selbst einen Dungeon entwirft (Übersetzungen bringen einen da leider oftmals an die Grenzen des Machbaren, es sei denn man stellt gleich alles um, was eine immense Arbeit ist).


Dieser Artikel wurde inspiriert von Günthers Arbeit an Swords & Wizardry und dem Abenteuer Torgrimm.