Ein Elefant richtet schnell kritischen Schaden in einem Porzellanladen an. Warum sollte das bei Abenteurern in einem Magierturm anders sein. Man denke nur an all die kostbaren, unersetzlichen, arkanen und vor allem zerbrechlichen Gegenstände, die sich im Labor einer Zaubererin befinden. Ein Schusswaffenduell im Maschinenraum der Roter Oktober oder ein Laserschwertgefecht in einem Atomkraftwerk lässt unsere actionverwöhnten Herzen höher schlagen, doch in Conan der Abenteurer (genauer gesagt in der Episode „Der geheimnisvolle Doppelgänger“), war der Kampf im Magierlabor ziemlich langweilig (was natürlich nicht überraschend ist, schließlich ist es Conan der Abenteurer – ein Mann, ein Freund, ein Held). Also dachte ich mir: Das kann man doch besser machen. Mit welchen Problemen könnte man also rechnen, wenn man sich mit schartigen Äxten, silbernen Zweihändern oder Feuerbällen im Studierzimmer eines Zauberers bekämpft? Hier wären 1W6 besonders zerbrechliche Gegenstände.
1 Sieben Beschwörungskerzen, angeordnet in einem Halbkreis zur Wand hin, halten ein Portal zur Hölle geschlossen. Erlischt eine Kerze oder wird der Halbkreis gebrochen, ist das Portal geöffnet. Es dauert 1W20 Runden, bis ein Teufel das Portal entdeckt hat.
2 Fünf Ampullen in allen Regenbogenfarben, die ein Farbenmeer ausgießen, wenn alle fünf Ampullen zerbrochen werden. Es strömen Tausende Liter Regenbogenwasser, die alles fortschwämmen und wem kein Zähigkeitswurf mit SG 10 gelingt, der verliert 1W6 Punkte Persönlichkeit (bzw. Charisma), weil er deutlich grauer und farbloser erscheint (was dem SC aber einen Bonus +1W auf Verstecken gibt).
3 Drei schwere Zauberbücher werden aus ihrem Schlaf geweckt. Sie flattern wie Vögel auf, erheben sich in die Lüfte und versuchen zu entkommen. Jedes von ihnen enthält einen kostbaren, neuen Zauberspruch.
4 Acht Glaskolben einer Alchemistenausrüstung, die ein Schlafgas erzeugen, wenn mehr als vier Glaskolben zerstört werden. Nur wem ein Willenskraftwurf mit SG 10 gelingt, schläft nicht ein.
5 Vier uralte Tontafeln, auf denen eine Dämonenschlacht im Abyss beschrieben wird. Wird eine Tafel zerstört, fallen 1W100 fingerhutgroße Dämonen (Spielwerte der Gruppe: 1 TW, AW 1W10, RK 8, 1W2 Schaden) heraus, die mehr ein Ärgernis als ein Problem darstellen.
6 Ein Smaragd- und Rubin-Schachspiel, das eine Partie zeigt, die seit 432 Jahren gespielt wird. Uschgal, der Gott der verschütteten Minen gewinnt die Partie gerade. Sollte das Spiel in Unordnung gebracht werden, wird Uschgal die Charaktere für den Rest seiner Existenz hassen.