Die Geschichte in einem Satz: Onkel Dagobert kauft die Geisterberge, sucht mit dem Steuerberater Stenzel im Berg nach Gold und muss sich gegen die dort spukenden Geister behaupten.

Mystery Of The Moaning Mountains bzw. Der Schatz der Geisterberge wurde von Pat McGreal geschrieben und die Zeichnung stammen von Flemming Andersen. Sie wurde 1998 in Dänemark veröffentlicht. Ins Deutsche übertragen wurde sie von Michael Nagula und ist im LTB 244, am 3. März 1998 erschienen. Ich habe die Geschichte am 16.08.2025 im Lustigen Taschenbuch gelesen.

Allgegenwärtige Alliterationen im Wilden Westen: Dagobert Duck kauft William Walter Welz III die Geisterberge ab und geht mit Stefan Stenzel auf Schatzsuche. Einzig Stenzels Spitzname „Kanone“ passt nicht so ganz in diese Beweiskette. Bibbernder Biber dagegen schon. Aber der Reihe nach: Dagobert will die Geisterberge nicht wegen eines vermeintlichen Schatzes, sondern (so würde man heute wohl sagen) wegen der seltenen Erden. Proxit ist der Hauptbestandteil des Duckschen Golfball-Reinigungsmittels und die Geisterberge sind voll davon. Doch als Dagobert einen Brief von einem gewissen „Kanone“ erhält und sich mit ihm im nächtlichen Entenhausener Hafen trifft, erfährt er von etwas viel Kostbarerem: Gold! Dank einer alten Karte können Stefan „Kanone“ Stenzel (Buchhalter und Wild-West-Fan) und Dagobert (reichster Mann der Welt und Gold-Fan) in den Geisterbergen nach dem Schatz suchen. Man rüstet sich aus, hört noch Warnungen über Geister von Bibbernder Biber (der Stenzel zwei Schutzamulette verkauft) und macht sich auf den Weg. In der Mine findet man nicht nur einen Geist, sondern gleich drei und alle wollen das Gold haben, denn ihre Fixierung auf die Reichtümer hält sie im Diesseits fest. Stenzel kann Dagobert davon überzeugen, dass Gold aufzugeben und es in den Fluten des unterirdischen Flusses zu versenken, damit die Geister ihren Frieden finden können. Doch bis heute können die Geister nicht loslassen und suchen noch immer nach Gold in dem unterirdischen Fluss, doch ohne Wissen der beiden Schatzsucher.

Die Geschichte ist mit 50 Seiten recht lang, aber keineswegs langweilig. Im Gegenteil, der Start ist flott erzählt und Dagobert wird rasch in eine Schnitzeljagd verwickelt, um den mysteriösen Kanone zu treffen, der sich der dann als Buchhalter entpuppt und nicht als Ganove. Unterhaltsam ist, dass Dagobert mal wieder knauserte und sein im nächtlichen Hafen liegendes Schifffahrtslinienlagerhaus (eine schöne deutsche Komposition) nur von schwachen Glühbirnen erhellen lässt, so dass es ihm in dieser stürmischen Nacht Angst und Bang wird. Überhaupt ist der nächtliche Hafen wunderbar eingefangen, durch den sich Dagobert bewegt. Andersen nutzt gekonnt die Schraffur, um Nachtstimmung zu erzeugen. Das Gasthaus „Zur Fetten Flunder“ steht windschief dar, genauso wie das abgerissene Schild. Die Laterne über der großen Holztür wiegt sich im Wind und die Axt vor der Spelunke verspricht eine raue Gesellschaft. Aber Dagobert ist zu neugierig und folgt der Schnitzeljagd, um schließlich Stenzel zu treffen. Das ist alles fabelhaft und gibt einen guten Eindruck für die weitere Geschichte, die in einer finsteren Mine spielt.

Gerade Andersens große Bilder (man nehme die Ankunft in Cowgulch City, der gewaltige Fledermausschwarm oder natürlich die große Entdeckung des unterirdischen Flusses in diesem geheimnisvollen grün) bringen McGreals Geschichte wunderbar aufs Papier. Licht und Dunkelheit sind konstante Begleiter in den Höhlen der Geisterberge. Die ganze Expedition in den verlassenen Stollen ist toll inszeniert. Wie der unterirdische Fluss fließt die Story vorwärts und spart nicht mit neuen Problemen und Entdeckungen. Geister mit übernatürlichen Kräften, verborgene Stollen, ein altes Schienennetz für Loren und der Plan das Gold zu ergattern sorgen dafür, dass keine Langeweile aufkommt. Natürlich ist eine alte Mine im Wilden Westen schon von der Grundidee etwas, dass mir besonders gefällt. Ein bettwarmes Drei-Fragzeichen-Gefühl taucht auf, mit Erinnerungen an den Teufelsberg oder die Silbermine. Das dann die Geister auch noch echte Geister sind, macht es Rollenspielerisch besonders interessant.

Rundum eine gelungene Geschichte, die tragikomisch endet, denn die Gier scheint die Geister einfach nicht loszulassen. Und wenn sie nicht ins Licht gegangen sind, so schürfen sie noch heute.

Und noch ein gutes Zitat: „Als ob so ein lächerlicher Geist einen Dagobert Duck beeindrucken könnte! Pah!“

Rollenspielerisches

Der Schatz der Geisterberge ist nicht nur ein guter Titel für ein Abenteuer, nein die namensgebenden Geister sind auch noch interessante Gegner, weil sie durch etwas ans Diesseits gefesselt sind. Wir haben bereits festgestellt, dass es insgesamt drei Untote sind: Zwei Goldsucher, die als erstes nach dem Gold suchten, und dann taucht überraschend (bei der Flucht von Dagobert und Stenzel) William Walter Welz I auf. Die beiden Goldsucher haben früher gemeinsam gearbeitet, doch die Goldgier (Grüße an DSA gehen raus) bringt die beiden Freunde auseinander. Jeder von ihnen erhebt alleinigen Anspruch auf das Gold. Doch auch Welz pocht auf seine Rechte, denn Jahre später kaufte er das Grundstück mit allen verborgenen Reichtümern. Und nun greift auch noch Dagobert nach dem Gold und erhebt seinen Anspruch, schließlich gehört das Grundstück nun ihm. Eine exzellente Konfliktsituation, bei der alle um den MacGuffin streiten. Stenzel versucht (allerdings nur Ablenkung für Dagoberts Diebstahl) den Konflikt durch ein Gespräch zu klären, was eine interessante Lösung gegen nahezu unbesiegbare Geister ist.

Die Geister besitzen dabei typische Geisterfähigkeiten und können poltergeistartig Gegenstände manipulieren. Gleichzeitig sind sie aber besessen von dem Goldschatz und würden die Abenteurer gehen lassen, wenn sie nur das Gold bekommen würden. Das bringt mich zum letzten Punkt: Dagobert und Stenzel haben ein echtes OSR-Problem zu lösen: Wie bekommen wir das Gold, in dessen Nähe sich die Geister bekriegen? Und wie schon erwähnt, werden die Geister abgelenkt und Dagobert kann zuschlagen. Spannend bei der Ablenkung ist zudem, dass man mit der Hintergrundgeschichte der Geister belohnt wird, was wieder hilft die Situation besser einzuschätzen. Und dann nutzt Dagobert gräbt sich Dagobert im „Dungeon“ noch einen neuen Tunnel, was man so im Rollenspiel auch sehr selten sieht.

Aber genug von Geistern. Schauen wir uns die Mine an. Eine gute Mine hat natürlich ein Schienennetz und Loren mit denen fahren kann. Natürlich gibt es Weichen und kaputte Streckenteile, das hat uns Der Tempel des Todes bereits eingepeitscht. Das wir hier obendrein noch einen gewaltigen unterirdischen Fluss bekommen, in dem nicht nur Goldstaub liegt, sondern auch noch fluoreszierende Algen wachsen, ist, um mit Stefan Stenzels Worten zu sprechen, „Wirklich beeindruckend!“ (LTB 244, S. 32). Solche Orte sind wichtig fürs Abenteuer, denn wir gehen auf Abenteuer, um unglaubliches zu sehen. Ein gutes Abenteuer braucht aufregende Orte und Beschreibungen und die Höhlen in den Geisterbergen sind ein gutes Beispiel dafür.

Rollenspielerische Randnotizen

  • Buchhalter auf Abenteuer? Das kennen wir doch sonst nur bei Cthulhu! Und Stenzel macht sich ganz gut in der ungewohnten Rolle. Er kann sogar die Geister mit Psychologie und Überzeugen in ein Gespräch verwickeln. Das gibt einen Haken.
  • Ein Schutzamluett gegen Geister sollte man niemals ablehnen, aber richtig clever ist der offensive Einsatz des Schutzsamuletts als Geschoss auf S. 29: Einmal geworfen zerstört es einen Geist, aber auch das Amulett ist damit verloren (allerdings nicht in der Geschichte). Regelidee: Würfle nach dem Einsatz mit 1W4: Ungerade = Das Amulett ist zerstört.
  • Der Fledermausschwarm ist ein echtes Problem für die beiden Abenteurer.
  • Klassiker: Die Abenteurer finden ein Tagebuch mit Hinweisen über die Geister und das Schatzversteck.

 


Quellen