Die Geschichte in einem Satz: Donald wird fälschlicherweise von Außerirdischen auf einen Planeten entführt – wo alle Bewohner unter Pech leiden – und er muss den Glücksstern finden, der diese Misere beendet.
Der Glücksstern ist auf Italienisch am 29. November 1994 veröffentlicht worden und erschien im Lustigen Taschenbuch Nr. 211 am 1. August 1995. Die Story stammt von Carlo Panaro und die Zeichnungen von Claudio Panarese. Übersetzt wurde das LTB von Gerlinde Schurr und Eckart Sackmann. Die Geschichte habe ich am 17.01.2025 im LTB 211 gelesen.
Eigentlich sollte Gustav Gans, der Glückspilz nach Pechonius entführt werden, aber weil die Pechonier so viel Unglück haben, nehmen sie Donald mit. Donald ist zwar als Pechvogel bekannt, aber auf dem fremden Planeten ist er eine Ausnahmeerscheinung. Da er unbedingt zurück nach Entenhausen will, hilft er dabei den Glücksstern zu finden. Dieser Stern stürzt alle 100 Jahre auf Pechonius herab und fällt in eine Grotte, in der eine Statue die Glückskraft über den ganzen Planeten verteilt. So wird das Pech des Planeten neutralisiert. Doch leider ist dieses Mal der Stern nicht an die vorgesehene Stelle gefallen und das Pech nimmt kein Ende. Im Unglückswald soll der Glücksstern niedergegangen sein und dort beginnt Donalds Suche. Der Wald hat einige seltsame Bewohner zu bieten, aber schließlich gelingt es Donald den Glücksstern zu finden und das Glück kehrt zu Pechonius zurück.
Der Comic verbringt viel Zeit mit dem Aufbau. Wir begleiten Gustav Gans recht lange und sind Zeuge seines Glücks. Ich habe Gustav Gans übrigens nie als Figur gemocht und ich kenne auch keine gute Geschichte mit ihm. Vielleicht werde ich im Laufe dieser Reihe etwas passendes finden, aber bislang bestätigt sich mein Missfallen. Elf Seiten verbringen wir mit Gustav – dann und wann unterbrochen durch die Pechonier im Weltall – bis Donald dann endlich erscheint und die Geschichte nach vorne bringt. Auf dem fremden Planeten wird die Pech-Problematik dann schnell deutlich. Mal abgesehen davon, dass ständig irgendwelche Objekte auf Köpfe fallen, ist auch das Raumschiff völlig demoliert und eine Rückkehr nach Entenhausen gelingt nur, wenn der Glücksstern gefunden ist. Die Idee, dass Donald zwar ein Pechvogel ist, aber auf Pechonius geradezu ein Glückskind funktioniert gut. Die Geschichte selbst ist in Ordnung, was sie interessant macht, sind die Illustrationen.
Pechonius ist ein hochtechnologisierter Ort, der wunderbar illustriert wurde. Es gibt Raumschiffe, selbstlaufende Gehwege und Roboter. Die Städte werden von hohen, schlanken Türmen dominiert und wasserspeierartige Verzierungen sind an vielen Gebäuden auszumachen. Diese Fratzen erinnern an Goblins mit dicken Nasen, hervorquellenden Augen oder Schnäbeln und sind vermutlich der gigantischen Statue in der Grotte nachempfunden, in die der Glücksstern alle 100 Jahre fällt. Zugleich sind die Wasserspeier auch ein Beispiel für die Verquickung von Fantasy und Science-Fiction, denn neben den Turmbauten, erkennt man auf Pechonius auch mittelalterliche Burgen auf grünen Hügeln. Diese Mischung setzt sich bei der Erkundung des Planeten fort und der Wald des Unglücks ist ein Ort voller Monster, Gefahren und Absurditäten, aber dazu gleich mehr.
Der Glücksstern ist eine Geschichte, die sich gut rollenspielerisch ausschlachten lässt. Erzählerisch beginnt sie mir hingegen zu langsam und der Unglückswald bietet auch mehr Gags als Gefahren – was schade ist. Dabei ist die Ausgangssituation nicht übel und der Planet Pechonius würde sicherlich einige größere Abenteuer bereithalten als reine Slapstick-Situationen. Zu erwähnen sind hier aber vor allem Panareses Zeichnungen. Die kruden Steingesichter, die Höhle des Glückssterns, die Gebäude des Planeten und Landschaften des Unglückswaldes erwecken die Planeten zum Leben.
Und noch ein gutes Zitat: „Ich bin einem Friseurroboter in die Hände gefallen – und ich weiß nicht, wie ich ihn bremsen soll.“
Rollenspielerisches
Für den Glücksstern lohnt es sich eine Liste mit sonderbaren Kreaturen anzufertigen. Donald begegnet folgenden Wesen auf Pechonius:
- Friseurroboter: Ab-schnei-den! Ab-schnei-den! Vierarmiger Roboter mit Bürste, Kamm, Greifer und Schere.
- Luftwurzeln: Aggressive Schlingpflanzen, so groß wie Bäume, die Jahrhunderte überdauern können.
- Buschmimik: Ein Mimik, der aussieht wie ein Busch mit roten Beeren.
- Iks-Oks-Aks-Monster: Ein kugeliges, grünes Monster auf dem Berggipfel, das Stampfattacken durchführt und an Squiggz erinnert.
- Golfmonster: Ebenfalls kugelförmig, mit großem Maul und spindeldürren Armen, kann sprechen und liebt es Ballsportarten wie Golf oder Fußball mit seinem Opfer zu spielen.
- Abscheuliches Ungeheuer: Ein gewaltiger Koloss, der funkelt und glitzert. Man stelle sich einen Hinox vor, der wie ein Goldhaufen glitzert und so seine Opfer anlockt.
- Pilzmenschen: Eine bekannte Monsterart, die hier in der Größe variiert wird. Kleine Pilzmenschen und große muskulöse Pilzwesen, die ordentlich gepumpt haben.
- Sprechende Karotten: Es sind Karotten, die sprechen und ordentlich zuschlagen können. Vielleicht gibt es ein ganzes Gemüsevolk?
- Beißende Pflanzen: Rundköpfige Pflanzen mit Reißzähnen, die kraftvoll zubeißen können. Könnten auch Gegner bei Super Mario sein.
- Das Buch: Das ist vermutlich die seltsamste Kreatur. Donald trifft auf ein gewaltiges Buch, doppelt so groß wie er. Es trägt den Titel „Waldführer“ und ist reich illustriert und hat Hinweise auf den Fundort des Glückssterns. Aber die Försterin des Waldes, die darin abgebildet ist, wird nach Donalds Beleidigung Donalds. Es kann nur ein magisches Buch sein, das allerdings auch ohne jeden Zweck im Unglückswald zu finden ist. Sicherlich das größte Rätsel in dieser Geschichte.
- Rattenmensch: Ein missverstandener Rattenmensch mit Serviette und Besteck, der nicht Donald, sondern Käse essen möchte.
Eine beeindruckende Menagiere an Ungeheuern. Jedes dieser Monster ist eingebettet in einen kleinen oder größeren Gag. Fürs Rollenspiel eignet sich vor allem das Buch, der Buschmimik, das abscheuliche (aber glitzernde) Ungeheuer und der Friseurroboter – wenn man in seiner Kampagne Science-Fiction-Elemente haben möchte.
Einem Mimik neue Formen geben kann sich Auszahlen und sorgt für eine fiese Überraschung. Aber nicht vergessen: Aufmerksame Abenteurer sollten Hinweise bekommen und den Mimik als solchen enttarnen können. Ansonsten ist das nur ein Trick der Spielleitung. Spannend macht den Buschmimik vor allem die Beeren. Haben sie vielleicht besondere Kräfte? Beispielsweise könnten sie einem SC 1W4 Minuten Mimik-Kräfte gewähren und ihn zu einem Objekt verwandeln, das zur Umgebung passt. Oder der Genuss einer Beere erlaubt es 1W4 Minuten lang Mimiks zweifelsfrei zu entdecken. Vielleicht sind die Beeren aber auch einfach nur heilende Früchte und heilen 1W6 TP, was dem Mimik immer wieder neue Opfer beschert.
Das magische Buch verdient ebenfalls unsere Aufmerksamkeit und ist im Unglückswald völlig fehl am Platze. In der Bibliothek eines Zauberers kann man es sich deutlich besser vorstellen. Als Enzyklopädie mit zahlreichen Abbildungen erinnert es an ein Monsterbuch. Man muss das Buch in jedem Fall als Falle verstehen: Es beinhaltet wichtige Informationen, aber die Abbildungen darin werden lebendig, wenn man sich dumm anstellt. Auch hier gilt natürlich: Vorwarnungen einbauen, die einen Hinweis auf die Falle geben. So könnten beispielsweise schon vorher Geräusche aus dem Buch zu hören sein, man könnte mit einem
Für mich ist aber das Glück, Unglück und der Glücksstern viel spannender. In Dungeon Crawl Classics gibt es als Attribut Glück, gleich neben Stärke, Weisheit und Geschicklichkeit. Wer wenig Glück besitzt, hat das Pech immer als erstes angegriffen zu werden und bekommt auch Mali bei einigen Zufallstabellen. Wäre es nicht schön, wenn man sein Glück durch einen Glücksstern erhöhen könnte? Wenn alle 100 Jahre so ein Stern auf die Aerde fällt, würden sicher mehrere Kräfte versuchen, dieses Objekt zu finden. Denn wer auch immer den Glücksstern findet, erhält die Möglichkeit seinem Glückswert 3W6 Punkte hinzuzurechnen.
Gleichzeitig muss man diese Geschichte als kosmisches Abenteuer begreifen. Außerirdische brauchen Hilfe von einem fremden Planeten und anstatt die großen Helden mitzunehmen, nehmen sie fälschlicherweise die SC mit. Das ist ein schöner Start ins Abenteuer, zumal die SC ein konkretes Ziel haben: Nach Hause zurückkehren (etwas was auch das sagenhafte Dungeon-Crawl-Classics-Abenteuer Panik auf dem Purpurplaneten zum Thema hat). Die SC könnten auch, wie bei Nicht mehr in Kansas (ebenfalls für DCC – entschuldigt die erneute Erwähnung, aber DCC ist bekannt für seine kosmischen Szenarien – außerdem sind die Abenteuer einfach sehr gut) einfache Leute von unserer Welt sein, die in ein fantastisches Abenteuer geraten. Was der Glücksstern hier gut macht, ist sich nicht lange damit aufzuhalten, ob Donald die Sprache der Pechonier sprechen kann oder ob die Atmosphäre der Erde ähnlich ist. Nein, die Geschichte verharrt nicht lange bei Erklärungen zu diesem Thema und geht direkt los, etwas was man im Rollenspiel beherzigen soll – es sei denn, man will das fish-out-of-water-Phänomen als Spielelement haben.
Rollenspielerische Randnotizen
- Die Bewohner Pechonias tragen seltsame Hüte, wie auf Jack Vances Sterbender Erde. Wer möchte nicht einen seltsamen Hut tragen?!
- Ein Meteorit, der alle 100 Jahre auf den Planeten stürzt und in eine Statue eingearbeitet wird, ist schon ziemlich gut für eine Kampagne rund um Sword & Sorcery!
- Ein Monster, dass glitzert wie Gold und so seine Opfer anlockt ist ebenfalls nicht übel!
- Überall findet man seltsame Steingesichter, man fragt sich, welche Rolle sie in dieser Welt spielen.
Quellen
- Panaro, Carlo und Panarese, Claudio: Der Glücksstern, in: LTB Nr. 211, Stuttgart, 1995
- Duckipedia über das Lustige Taschenbuch 211