Die Geschichte in einem Satz: Onkel Dagobert schafft eine „Truhe“ (es ist vielmehr ein Sarg) aus Transsilvanien in seinen Geldspeicher, doch in der Truhe „lebt“ Graf Duckula.
Die transsilvanische Truhe ist auf Italienisch am 22.11.1981 veröffentlicht worden und erschien in Donald Duck 388 im Februar 1988. Giulio Chierchini hat die Geschichte geschrieben und gezeichnet. Übersetzt wurde die Geschichte von Gudrun Smed. Ich habe die Geschichte am 27.01.2025 im Lustigen Taschenbuch Spezial 42 gelesen.
Die Themen dieser Geschichte sind Knoblauch, Dagoberts Geiz und der Vampir. Also der Reihe nach. Donald bessert sein Einkommen mit dem Anpflanzen von Knoblauch auf, sehr zum Verdruss von Daisy Duck und von Graf Duckula, der seinen ewigen Schlummer in der Holztruhe nur deshalb unterbricht, weil Donald beim Hochschleppen der Truhe den Knoblauchgeruch verbreitet hat. Zum Ende hin rettet der Knoblauch aber Donalds Leben, denn nach einem zaghaften Biss des Vampirs in Donalds Hand, verschwindet Duckula ins Jenseits. Er hatte einfach zu viel Knoblauch gegessen. Der nächste Punkt ist Dagoberts Geiz, der uns allen ja wohlbekannt ist. Dagobert hat die Truhe in einer Schlossruine aufgetan und will sie im Geldspeicher auf Reichtümer untersuchen. Er spart sich das Geld für die Möbelpacker und lässt Donald die Truhe nach oben schaffen. Dieser weckt, wie schon erwähnt, Duckula und somit wird der Geldspeicher unbetretbar. Wer will schon einem hungrigen Vampir begegnen?! Da Tick, Trick und Track aber wissen (bzw. das Schlaue Buch hat wichtige Infos), dass Vampire am Tage ruhen müssen, gelingt es Dagobert die Truhe wieder zu verschließen. Doch das wird Duckula nicht aufhalten. So bekommt Dagobert von Donald einen ungewöhnlichen Tipp: Warum nicht den Vampir als Nachtwächter nutzen und so noch ein paar weitere Taler sparen? Gesagt getan, der Vampir wird mit einem Tonband darauf gedrillt (eine Lernmethode von Tick, Trick und Track) die Panzerknacker als Todfeinde anzusehen und tatsächlich gelingt das Ganze sogar. Doch zum Schluss bleibt Duckula ein gefährlicher Vampir, womit wir beim letzten Punkt sind. Als Donald sich seinen Lohn abholen will, unterscheidet der Vampir natürlich nicht zwischen „bösen Panzerknackern“ und „freundlichen Ducks“, sondern er will Donalds Blut trinken. Doch da Vampire keinen Knoblauch vertragen, löst sich der Blutsauger auf und der Geldspeicher hat seinen ungewöhnlichen Nachtwächter verloren.
Die transsilvanische Truhe ist eine mäßige Geschichte. Der zähe Aufbau mit Donalds Knoblauchanbau, Tick, Trick und Tracks Lernmethode im Schlaf und Donalds Verabredung mit Daisy sind zu umfangreich und bilden einen viel zu langen Einstieg, ganz ähnlich wie bei einem Witz, der zu lange Anlauf braucht. Aber, wie bei einem Witz, benötigen wir diese Szenen für die Pointe und die weitere Entwicklung der Geschichte. Das wirkt alles wahnsinnig konstruiert. Genauso wie Dagoberts Auftauchen und die Truhe, die Donald in den Geldspeicher schaffen soll. Das dann anschließend der Vampir als Nachtwächter gegen die Panzerknacker dienen soll ist wirklich absurd. So geizig kann Dagobert gar nicht sein! Ein Vampir im Geldspeicher statt eines Nachwächters – dieser Plan wurde offenbar nicht ganz zuende gedacht. Ich hatte an der Stelle mit dem Auftauchen des Vampirs etwas ganz erwartet und darum habe ich diese Geschichte überhaupt ausgewählt, denn eigentlich ist sie gar nicht so spannend für eine Untersuchung. Erwartet habe ich, dass nachdem der Vampir den Geldspeicher besetzt hat, Dagobert nun irgendwie versuchen muss, seinen eigenen Geldspeicher von diesem Ungeheuer zu befreien. Natürlich: Meine Erwartungen wurden komplett untergraben – Niemals hätte ich mit einem Nachtwächter-Vampir gerechnet. Aber diese Idee können wir ja gleich rollenspielerisch verfolgen. 33 Seiten ist die Geschichte lang und der Vampir taucht auf fünf Seiten auf. Man erfährt mehr über Donalds Grindset fürs Knoblauch-Business als über Duckula, der zu einer Randfigur degradiert ist.
Und noch ein gutes Zitat: „Mein Geld in der Hand eines abscheulichen Vampirs! Das ist zu viel!“
Rollenspielerisches
Ich bespreche die Geschichte nur wegen zwei Dingen: Dem Vampir und dem langen Aufbau. Ich hatte mir von einer Vampirgeschichte mit den Ducks etwas mehr versprochen, ich las sogar noch eine andere Geschichte mit Donald und einem Vampir (Der nachtaktive Onkel in LTB 211), aber da war auch nur wenig Rollenspielerisches zu finden. So bleiben wir also bei der transsilvanischen Truhe und widmen uns den beiden interessanten Aspekten.
Vampire sind üble Gestalten und ziemlich gefährlich. Das haben wir in Ravenloft am eigenen Leib erfahren. Die Vampirgeschichte ist fürs Rollenspiel brauchbar. Das Grundprinzip ist: Man bringt etwas vermeintlich Ungefährliches in seine Basis, aber dann springt der Vampir aus seinem Sarg und hat nun Kontrolle über die Basis bzw. macht allen Anwesenden das Leben schwer. Das ist ein guter Abenteuerplot. Vielleicht wird das Monster in die Schatzkammer gebracht und nun muss man einen Weg finden, wie man es wieder los wird. Oder man findet auf einem Planeten etwas Ungewöhnliches und nimmt es an Bord seines Raumschiffs. Das bringt uns zu folgender kurzen Liste von Orten, an denen man keinem Vampir begegnen möchte:
- Auf einem Schiff – Man denke nur an die Crew der Demeter, die nach und nach dezimiert wird.
- Auf einem Raumschiff – Dracula 3000 lässt grüßen. Im Weltraum braucht sich Dracula wenig Gedanken über Tageslicht zu machen.
- Auf einem U-Boot – Ist wie das Raumschiff und das Schiff – nur Unterwasser. [Anm. Jetzt kommen keine weiteren Schiffe mehr, versprochen]
- In einem Krankenhaus – Dr. Acula ist ein bekannter Gag, aber für ein B-Movie-Abenteuer ist das keine so schlechte Prämisse. Der Oberarzt als Vampir, die Charaktere als Patienten. das erinnert an das Cthulhu-Szenario King.
- In einer Goldmine – Kein Sonnenlicht scheint hier unten und so verlockend das Gold auch ist, der Vampir hat hier ein exzellentes Jagdgebiet.
- Am Polarkreis (man denke an 30 Days of Night)
Der andere Grund, warum ich diese Geschichte ausgewählt habe, ist ein Beispiel dafür, was man verbessern könnte. Der Anlauf, den diese Geschichte braucht um loszulegen, ist viel zu lang. Das erinnert an Rollenspielkampagnen, deren Höhepunkt erst am 22. Spielabend stattfindet. Viele Runden überleben nicht mal den 10. Spielabend, warum sollte ich also die spannenden Ereignisse aufschieben? Die verkopften Erklärungen, die in Die transsilvanische Truhe aufgeworfen werden, klingen nach übergeplanten Abenteuern mit NSC im Hintergrund, von denen die Charaktere niemals etwas mitbekommen werden. Man sollte da direkter herangehen und weniger Vorlauf einplanen. Aus der Literatur kennt man den Tipps: Eine Kurzgeschichte startet unmittelbar vor einem Wendepunkt im Leben des Protagonisten und dann streicht man als Autor noch den ersten Satz. Genauso sollte man es im Rollenspiel machen, schneller zu den interessanten Teilen kommen, die Erklärungen ergeben sich am Wegesrand zum großen Abenteuer.
Als nächstes kommt mal wieder was von Don Rosa in dieser Reihe. Ich hab da vor einiger Zeit schon was tolles gelesen, also bleibt gespannt!
Rollenspielerische Randnotizen
- Der Sarg mit den Ketten (auf S. 213) erinnert an das Abenteuer The Chained Coffin von Michael Curtis für Dungeon Crawl Classics.
- Wenn man von Duckula gebissen wird, verwandelt man sich nicht in einen Vampir. Das passt zum Mythos, der besagt, dass nur jemand zum Vampir wird, wenn man auch das Blut des Vampirs trinkt.
- Wissen im Schlaf aufnehmen, könnte vielleicht spannend sein, um neue Zauber oder Fertigkeiten zu lernen.
Quellen
- Chierchini, Giulio: Die transsilvanische Truhe, in: LTB Spezial Nr. 42, Berlin, 2011
- Duckipedia über das LTB Spezial Nr. 42