Die Geschichte in einem Satz: Gundel Gaukeley schickt Onkel Dagobert einen verzauberten Silberteller, der wie ein magisches Portal funktioniert, um die Nummer Eins zu stehlen.

On a Silver Platter bzw. Der magische Tunnel ist am 20.12.1989 in den USA veröffentlicht worden und erschien in der Mickey Maus 5/1994. Die Geschichte wurde gezeichnet und geschrieben von Don Rosa und übersetzt wurde sie von Jano Rohleder. Ich habe die Geschichte im April 2025 in der Don-Rosa-Library, Band 2: Zurück ins Land der viereckigen Eier gelesen.

Wer bei Nummer Eins zuerst an Jonathan Frakes denkt, ist im falschen Universum. Wir sind hier bei Ducks & Dungeons und da sollte man natürlich an Onkel Dagoberts ersten selbstverdienten Kreuzer (im Original Dime, also ein 10-Cent-Stück) denken. Nur Sekunden später sollte sich dann, hinter dem Kreuzer, eine finstere Gestalt aufbauen, die Hände gierig ausgestreckt: Gundel Gaukeley. Diese Hexe vom Vesuv versucht schon seit 1961 den „Glückszehner“ (Dagobert hasst diesen blödsinnigen Namen!) zu ergattern, um daraus ein Amulett anzufertigen. Einer ihrer cleveren Versuche den Zehner zu bekommen ist der Silberteller den Dagobert gerade erhalten hat, denn dieser macht sich nicht nur ausgezeichnet unter dem violetten Samtkissen, auf dem der Kreuzer ruht, sondern er ist auch ein magisches Portal, das direkt zu einem zweiten Teller führt, den Gaukeley in ihrem Hexenhaus auf dem Vesuv verwahrt. Einmal abgelegt, verschwindet das Kissen und der Kreuzer und die Hexe ist am Ziel: „Hahaha! Endlich! Nach all der Zeit!“ Doch Dagobert und Donald entdecken das Geheimnis des Silbertellers und starten den Gegenangriff. Zunächst unabsichtlich, aber dann gezielt. Und sowohl Donald als auch Dagobert sind äußert findig darin Gundel Gaukeley das Leben zur Hölle zu machen. Donald steckt seine Füße durch und der Teller läuft bei Gundel im Haus herum, dann holt Dagobert seine Bertha und verschießt Kanonenkugeln, bis dann am Ende die Großoffensive beginnt und die Hexenhütte regelrecht geflutet wird. Gundel gibt auf und Dagobert erhält seinen Kreuzer zurück, doch das war sicher nicht der letzte Versuch den Glückskreuzer zu ergattern …

Als ich über Die transsilvanische Truhe schrieb, kündigte ich bereits eine weitere Besprechung einer Geschichte von Don Rosa an, die ich vor längere Zeit gelesen habe. Der magische Tunnel meinte ich damit nicht, denn diese Geschichte um ein magisches Portal habe ich erst kürzlich im April gelesen. Ich weiß leider nicht mehr wann, aber das ist auch nicht so wichtig, schließlich sind wir hier, um über tolle Duck-Geschichten zu sprechen und nicht über meinen Kalender (oder mein mangelhaftes Erinnerungsvermögen).

Der magische Tunnel ist zehn Seiten lang und hat, um mit einer Formatbeobachtung zu starten, die perfekte Länge. Das Gerangel rund um den kostbaren Zehner beginnt mit dem plötzlichen Verschwinden desselbigen im letzten Panel der ersten Seite (siehe Beitragsbild). Wer will denn da nicht umblättern? Dann, zwei Seiten weiter, sehen wir eine überraschte Gundel Gaukeley, ihren nicht minder überraschten Raben Nimmermehr, den Silberteller und den Bürzel samt Entengesäß des reichsten Manns der Welt: „!“ in der Tat!

Und nun beginnt das Hin und Her, wobei Donald und Dagobert deutlich die Initiative ergreifen und acht Mal Gundel das Leben schwer machen (Entenbürzel und meckernder Dagobert eingeschlossen), während Gundel zweimal zum Gegenschlag ausholt und Nimmermehrs Flügel ins Spiel bringt und zum Schluss mit Rauchbomben „nachtritt“. Es ist ein Kleinkrieg über ein magisches Portal, was ich so noch nicht gesehen habe. Rosa schreibt dazu in Hinter den Kulissen von „Der magische Tunnel“ (Rosa 2020: S. 157):

Besonders gefällt mir, dass Dagobert in dieser Story einen seiner typischen großen Kämpfe mit Gundel Gaukeley hat und trotzdem nie seinen Geldspeicher in Entenhausen verlässt, genau wie Gundel sich die ganze Zeit über in ihrem Zauberladen an den Hängen des Vesuvs befindet, Tausende von Meilen entfernt.

Und genauso wie Rosa diese Geschichte besonders schätzt (sie schrieb sich mehr oder minder von selbst, laut seinem Kommentar), bin ich ebenso begeistert. Die Ideen sind unverbraucht und ergeben sich ganz natürlich in ihrer Eskalation. Da ein guter Gag von der Überraschung lebt, ist die Geschichte verflixt kurzweilig, da jede Seite mit einer neuen Kampftaktik aufwartet. Dabei ist durch Half-Life: Portal (erscheinen 2007) doch das Portal im Gaming-Mainstream gelandet und mit Rick & Morty teleportierte sich das Thema in den großen Mainstream. Aber Don Rosa hat die Geschichte schon 1989 veröffentlicht und im magischen Tunnel sind immer noch Ideen drin, die frisch sind und mich überraschen. Überraschend in diesem Zusammenhang ist auch, dass Carl Barks bereits 1961 eine ähnliche Geschichte geschrieben hat (Titel: Zukunftsmusik), der ich noch nachgehen muss (zu finden in der Carl Barks Collection 22 – die ich nicht besitze, was es etwas komplizierter macht).

Rundum eine gelungene Geschichte mit Magie und Gags. Kein Wunder, dass sie zu Rosas Lieblingsgeschichten zählt.

Und noch ein gutes Zitat: „Das perfekte Verbrechen, was, Nimmermehr? Und ich musste nicht mal das Haus verlassen.“

Rollenspielerisches

Beginnen wir mit Gundel Gaukeley. Ein wiederkehrender Bösewicht, der etwas will und dabei immer wieder neue Pläne ersinnt, ist natürlich für eine Rollenspielkampagne unentbehrlich. Er oder sie treibt die Charaktere an etwas zu tun und je ungewöhnlicher und klüger die händereibenden Vorhaben sind, umso mehr müssen sich die Charaktere anstrengen und strampeln, damit sie die Pläne vereiteln können. Gundel Gaukeley ist (verzeiht mir diesen Vergleich) wie Hissah Zul (bekannt aus Conan der Abenteurer mit Ralf Möller) nur selten erfolgreich bei ihren Plänen. Das liegt auch daran, dass Dagobert Duck verdammt trickreich ist, man wird nicht ohne Hirnschmalz der reichste Mann der Welt (außer man erbt). Das liegt aber auch daran, dass ein guter Bösewichtsplan immer auch Schwachstellen haben sollte, damit die Charaktere ihm etwas entgegensetzen können. Vielleicht unterschätzt der Fiesling die Kräfte der Charaktere, vielleicht hat er den Plan aber auch nicht zu Ende gedacht oder (und das sehen wir wundervoll beim Silberteller) der Plan macht den Bösewicht selbst angreifbar. Und meine Güte, die Ducks schlagen hart zurück!

Womit wir beim magischen Artefakt der Geschichte sind: Der Portal-Silberteller. Dieses Objekt kann man problemlos in seine Kampagne einbauen. Es hat klare Regeln (man kann nicht hindurch, weil der Durchgang zu klein ist; Man kann hinüberrufen und das Gegenüber kann dich hören; Das Portal funktioniert in beide Richtungen, egal wie weit man voneinander entfernt ist und es gibt auch keine Anwendungsprobleme, wie ein Kommandowort. Das Portal ist einfach da, wie ein Loch) und der Reiz entsteht durch die Experimentierfreude, die eure Gruppe haben wird. Mit der Gegenseite des Portals herumlaufen, hineinschießen und natürlich Wasser einfließen lassen, sind hervorragende Taktiken. Gerade letzteres lässt einen an den Portalzauber von Lamentations of the Flame Princess denken, bei dem ein Portal auch zur Ebene des Wassers geöffnet werden konnte. Die so entfesselten Fluten, verwandelten dann die Kampagnenwelt zu einer Waterworld.

Als Letztes möchte ich gern auf den Ideenreichtum eingehen. Dagobert und Donald finden durch Zufall heraus, wie das magische Artefakt funktioniert. Sie experimentieren mit dem Silberteller herum und können dann feststellen, wie er genau funktioniert. Das ist Old-School-Rollenspieltaktik in Reinform. Statt „Identifizieren“ zu zaubern, wird herumprobiert. Genauso verhält es sich mit dem Kampf, den die Ducks gegen Gundel austragen. Alles verfolgt keinen großen Plan, es wird improvisiert und man sieht, wie sehr die Hexe mit all diesen Ideen nicht gerechnet hat. Wobei an auch ihre Ideen lobend erwähnen sollte: Den Teller mit Rabenflügel auszustatten und den Ducks so den Zugang zum Portal zu verwehren ist verflixt schlau. Aber der Wassertrick, den Dagobert ersinnt, ist natürlich viel zu gut und macht die stärkste Hexe fertig.

Rollenspielerische Randnotizen

  • Wann haben eure SC eigentlich das letzte Mal ein Geschenk erhalten? Das muss ja nicht unbedingt ein verfluchtes Objekt sein, aber wer freut sich nicht über Geschenke?
  • Gundels Hexenhütte hat eine Unmenge von Details: Große Knochen als Tischbeine, Zaubertränke, Zauberzutaten, Krüge mit Lebewesen darin (Tentakel & Augen sieht man im Hintergrund) und natürlich Zauberbücher – Alles so wertvoll, dass Gundel Gaukeley am Ende kapituliert.
  • Kann man diese Geschichte mit zwei Gruppen in unterschiedlichen Zimmern spielen? Zwei Gruppen, die sich gegenseitig das Leben zur Hölle machen mit einem Portal. Das könnte ich mir durchaus vorstellen, gerade in Form eines Turniers.

 


Quellen

  • Rosa, Don: Der magische Tunnel, in: Die Don-Rosa-Library, Band 2: Zurück ins Land der viereckigen Eier, Berlin, 2020
  • Duckipedia über Der magische Tunnel