Blobs kennen wir aus dem Kino (egal ob die 50er, die 70er oder die 80er) oder sie sind mit einem Jungen unterwegs und erleben auf dem NES-Abenteuer. Wir kennen sie aber auch im Dungeon, wo sie die Korridore reinigen, und für Probleme sorgen. Es gibt sogar Blob-Architektur, wie beispielsweise die Allianz-Arena, die ich nun mit ganz anderen Augen betrachte. Aber das sind keine Blobbers. Hier also eine kurze Erklärung:
Blobbers sind Computerrollenspiele, bei denen aus der Ego-Perspektive die Welt erforscht wird. Man spielt dabei eine ganze Abenteurergruppe, die zumeist einen Dungeon (oder eine ganze Welt) erkundet und das Spiel organisiert alle Figuren am Bildschirmrand mit kleinen Portraits. Wie ein Blob bewegt sich diese Gruppe als Einheit durch die Welt. Sie hängt immer zusammen und selbst wenn jemand zu Stein erstarrt, Opfer eines Schlaf-Zaubers wird oder verstirbt, bleibt die Figur Teil des allumfassenden Blobs. Manchmal fährt die Gruppe als Blob mit einem Boot über das Meer oder sie reiten alle gemeinsam auf einem Pferd. Eine Übersicht all dieser Spiele (zu deren bekanntesten wohl Wizardy, Bards Tale, Eye of the Beholder, Might & Magic oder moderner Legend of Grimrock gehören) findet man in der englischsprachigen Wikipedia.
Blobbers erleben wir im Pen & Paper auf eine ähnliche Art. Schauen wir uns zunächst die Tätigkeit an: das Blobbing. Es ist in vielen Runden die präferierte Form zu spielen und macht es für die Spielleitung deutlich einfacher. Sobald sich die Gruppe trennt, wird es im Rollenspiel nämlich schnell unübersichtlich und noch schlimmer langweilig. Lange zu warten, bis man wieder an der Reihe ist, kann die Spielfreude erheblich dämpfen. So muss die Spielleitung beständig zwischen den SC wechseln, damit das Spiel weiterläuft. Gleichzeitig ist es in Spielen wie D&D enorm wichtig im Kampf zusammen zu bleiben, damit die Schlagkraft der Gruppe nicht leidet.
Eine andere Art des Blobbers ist der stillschweigende Blobber. Nehmen wir das Lied von Eis und Feuer als Beispiel. Jedes Kapitel heißt, wie die darin handelnde Person. Lesen wir also „Tyrion“, wissen wir wer im Zentrum steht, genauso wie es bei „Sansa“ wäre. Im Rollenspiel würden unsere Kapitel also beständig „Alrik, Mondlied, Gilion“ heißen (Erfahrungspunkte für alle, die diese Gruppe kennen), weil die Gruppe so zusammenhängt, wie alte Bücher und die Barcodeaufkleber, die große gebraucht Buchverkäufer inzwischen draufkleben. Das führt eigentlich dazu, dass man völlig irrsinnige Szenen hat: Vier Leute gehen zur Schmiedin, um eine Waffe auszubessern; vier Leute sprechen mit der Torwache oder vier Leute gehen zu einer alten Dame und fragen, was sie am Hafen gesehen hat. Gerade letzteres ist kurios, wenn man Hardboiled Detectives oder Film-Noir-Szenarien spielt. Dort sind die einsamen Detektive selten in Begleitung ihrer Kollegen, sonst wären sie ja nicht einsam. Robin Laws löste dieses Problem (aber er benannte es nicht so) durch den „stillschweigenden Blobber“ – während man spielt, beachtet man diese merkwürdige Gruppe, die überall gemeinsam die Ermittlungen durchführt, nicht weiter. Man geht elegant darüber hinweg.
Zum Schluss noch der Clusterblobber: Den haben wir, wenn jeder am Spieltisch mehr als eine Person führt. Da denkt man zuerst an den Trichter von Dungeon Crawl Classics (jeder Spielende hat vier SC auf Stufe 0 – wer überlebt darf Stufe 1 erleben), aber der Clusterblobber tritt ebenfalls auf, wenn man Mietlinge mitführt oder wenn jemand die Figur eines anderen übernimmt, weil er oder sie an diesem Spielabend nicht da ist.
Screenshot: Eyes of the Beholder III – Assault on Myth Drannor