„What is a man? A miserable little pile of secrets. But enough talk, have at you!“
– Dracula
Castlevania: Symphony of the Night
Anmerkung: Gewisse Räume und Begegnungen werden in diesem Artikel beschrieben und könnten so Spielerfahrungen vorwegnehmen. Die Nebel Barovias steigen empor und ein sanfter Duft von Patschuli liegt in der kalten Luft. Lese nur auf eigene Gefahr weiter …
Was immer Horrorfilme von Universal und Hammer zu bieten haben, findet man in Schloss Ravenloft. Der Hausherr ist ein orgelspielender Vampir und es gibt noch einige weitere Blutsauger im Schloss, dazu einen Werwolf, verschiedene Geister, um einen Kessel hockende Hexen und einen buckligen Diener namens Cyrus Belview. Natürlich denkt jeder, dass Graf Strahd von Zarovich der Star dieses Abenteuers ist, aber tatsächlich ist das Schloss selbst der Star. Nicht umsonst ist Ravenloft in der Liste der 30 besten D&D Abenteuer (zu finden im Dungeon Magazine 116) auf Platz 2, nur übertrumpft von Queen of the Spiders. Die isometrischen Karten des Schlosses, überragend zu Papier gebracht von David C. Sutherland III,
sind auch heute noch beeindruckend, genauso wie die Leistung unserer Spielleiterin Sarah, die uns das Schloss präsentiert hat (wie im Blog auf sternenloser See nachzulesen und bei den Gruftschrecken in Episode 70 nachzuhören ist). Den Überblick über all die Räume, Gänge, Geheimgänge, Fallen und Bewohner zu behalten ist herausfordernder als der Kampf gegen Strahd.
Noch bevor wir das Abenteuer aufschlagen, schlägt uns Clyde Caldwell in seinen Bann. Die Umschlagsillustration spielt nicht mit dem Klischee, sondern badet darin, wie Gräfin Báthory in Blut badete. Caldwells Illustrationen gehören zu den besten, die wir in der Branche haben und gemeinsam mit Larry Elmore, Erol Otus und Jeff Easley, hat Caldwell die Vorstellung von D&D-Fantasy bis heute geprägt. Schauen wir uns das Bild genauer: Wir sehen unseren Bösewicht Strahd von Zarovich auf einem steinernen Balkon seines Schlosses stehen, hoch über einem nebelverhangenen Ort in der Nacht. Geisterhaft gelbes Licht strömt aus dem Raum dahinter hinaus. Zwei abscheuliche Gargoylen flankieren den unumschränkten Schlossherren. Viel zu lebensecht hocken sie da, so als würden sie, auf einen Befehl ihres Meisters, uns sofort an die Kehle springen. Über den Burgzinnen durchzuckt ein Blitz die Nacht und scheucht einige Fledermäuse auf, die nun um die Trutzmauern des Schlosses flattern. Alles ist in einem blau-grünen Ton koloriert, als ob die Festung mit einem Tag-für-Nacht-Filter betrachtet wird. Das einzige, was dem gegenübersteht und zentral platziert ist, ist das blutrote Futter von Strahds Umhang und seine blutrote Brosche, die wie ein Tropfen Lebenssaft glitzert. Der Wind zerrt an dem Umhang des Vampirs und seine Haut ist bläulich-grün wie eine Wasserleiche aus einer Gruselgeschichte von EC Comics. Die Haut des Grafen gleicht den Steinen des Schlosses. Die Verbundenheit ist offensichtlich: Strahd und das Schloss sind eins. Nicht umsonst erinnert der Balkonvorsprung mit seinen Säulenausläufern an Reiszähne, Reißzähne, die auch Strahd nicht verbergen kann.
Schlagen wir dann das Abenteuer auf, muss als nächstes David C. Sutherland III ausführlicher gewürdigt werden. In der D&D 3.5 Veröffentlichung von Expedition to Castle Ravenloft (erschienen 2006) wird an das Original erinnert und welche bahnbrechenden Merkmale das Abenteuer besaß (siehe S. 4). In diesem Zuge wird auch die Karte erwähnt:
The fantastic orthogonal maps of Castle Ravenloft designed by David Sutherland proved such a powerful aid to play that a generation of Dungeon Masters still fondly recall them and reemploy them whenever possible.
Ravenloft erschien 1984 und diese Karte hat nichts, aber auch gar nichts, von ihrem Reiz verloren. Sutherland hat sich die Mühe gemacht, die Karte isometrisch anzulegen und das Schloss, wie einen Brotlaib, zu zerschneiden. Herausgekommen ist eine wunderschöne, wahnsinnig komplexe Karte des Schlosses mit 10 Scheiben. Vom höchsten Turm, bis zur tiefsten Gruft sind dutzende Räume erforschbar und nicht wenige Fallen und Geheimräume müssen von der Spielleitung im Auge behalten werden. Ich vermute, dass diese Karte auch deshalb so gut in Erinnerung behalten wurde, weil man mit dem Abenteuertext gedanklich selbst das Schloss ablaufen musste, um zu verstehen, wie die Räume miteinander verbunden sind. Sutherland hat übrigens nicht nur diese Karte gezeichnet, er schrieb auch das Abenteuer Modul Queen of the Demonweb Pits (mit Gary Gygax) und illustrierte den Umschlag des AD&D Dungeon Master’s Guide.
Ravenloft wurde fünf Jahre lang getestet. Jedes Jahr zu Halloween, wurden tapfere Gruppen von den Nebeln Barovias verschlungen. Fünf Jahre sind eine lange Zeit für Spieltests, aber man merkt es dem Szenario an. Es macht eine ausgezeichnete Gratwanderung zwischen Story und Dungeon. Ja, Ravenloft erzählt eine Geschichte, mit vielen Hinweisen auf Strahd und ja, vermutlich erhält Strahd mehr Rampenlicht als die Charaktere, doch das Abenteuer erzwingt nichts. Die Hinweise auf Strahd drängen sich nicht nach vorn. Sie verblieben in den finsteren Schatten des Schlosses und werden nur sichtbar, wenn die Charaktere diese Ecken mit Fackeln ausleuchten und so das Vampirdrama zutage fördern. Nicht umsonst sagt Tracy Hickman in Dragon 250: „I still believe the original Ravenloft modules [1983, ’86, with Laura Hickman] were perhaps the best that ever had my name on them.“
I am The Ancient, I am The Land.
– The Tome of Strahd
AD&D Ravenloft
Wir haben bei weitem nicht alles von Ravenloft und Barovia erkundet während unserer Kampagne. Es gibt allerdings ein paar Orte, auf die es sich hinzuweisen lohnt. Ich überspringe ein paar Aspekte des Abenteuers absichtlich, da sie allgemein bekannt sind. Dazu zähle ich Madam Eva und ihre Wahrsagung und den Einfluss aufs Szenario, was einen recht hohen Wiederspielwert (vor allem eröffnet es Abwechselung für die Spielleitung) bringt. Auch die Hintergrundgeschichte Strahds, Ireena Kolyanas (bzw. Tatyana) und Sergei von Zarovich möchte ich gar nicht näher beschreiben. Vielleicht kehre ich später noch einmal zu Strahd von Zarovich zurück, weil er interessante Spieldesign-Elemente besitzt, aber nicht jetzt. Jetzt möchte ich vielmehr einen kurzen Spaziergang durch Barovia und Schloss Ravenloft machen und einige Orte genauer untersuchen. Da wäre zunächst einmal E7. Der Friedhof. Natürlich ist ein Friedhof ein wichtiger Ort in einer Schauergeschichte. Was den Friedhof hier allerdings so besonders macht, ist das beschworene Bild. So heißt es im Original (siehe S. 9):
During day time, this is a quiet and peaceful place behind the church. Every night at midnight, however, a ghostly procession takes place. One hundred spirit rise from the graveyard and march up the road to castle Ravenloft. They have no interest in the living and cannot be hit, damaged, or turned. They will not communicate with the PCs. […] These are the spirits of previous adventurers who died trying to destroy Strahd. Every night they attempt to complete their quest and each night they fail.
Solche Beschreibungen lassen mich unweigerlich an Dark Souls bzw. Demon Souls denken. Geister, die ihre letzte Aufgabe vollenden wollen, die man im Spiel sieht, aber mit denen man nicht interagieren kann. Eine verblüffende Ähnlichkeit zu den Spielen von Hidetaka Miyazaki. Man fragt sich, ob er das Modul selbst gespielt oder zumindest gelesen hat … In einem Artikel von 2015 mit Gameinformer (nur noch über die Wayback Machine zu bekommen) über Miyazakis Interessen außerhalb von Videospielen entdeckt der Interviewer zumindest folgendes:
Hints of Miyazaki’s non-video game interests are spread around his office, which we spotted during a tour of From Software. A handful of Magic: The Gathering cards are scattered across his table. A Dungeons & Dragons paperback guide is wedged underneath a computer monitor.
Nun ist D&D, genauso wie der Manga Berserk (der eine große Inspirationsquelle für die Souls-Spiele war), kein besonderer Geheimtipp. Es ist der große Drache im Raum und wer sich mit Rollenspielen beschäftigt, wird nicht um Dungeons & Dragons herumkommen (und sei es auch nur, dass man als Charakter einem Drachen oder einem Gewölbe begegnet). Trotzdem wäre es spannend zu wissen, inwiefern Ravenloft als Inspiration gedient hat. Aber da ich vermutlich nie die Chance haben werde, Miyazaki danach zu fragen, sollten wir zu einem anderen Ort in Ravenloft gehen.
Leider haben wir während der Ortsbegehung von Schloss Ravenloft eine Zufallsbegegnung! Begegnung 6 (siehe S.12) ist unglaublich clever designt, denn man trifft auf einen wütenden Mob von Dörflern, die mit Fackeln und Mistgabeln das Schloss aufgesucht haben, um endlich Gerechtigkeit walten zu lassen. Es sind 1W4 Leute, die einem als Mietlinge zur Verfügung stehen, aber durch ihre Schreie und Rufe sind sie so laut, dass Zufallsbegegnungschancen nun deutlich gestiegen sind. Großartig! Diese kreative Ambivalenz vermisse ich in einigen Abenteuern und zeigt nochmal, dass man von alten Szenarien viel lernen kann.
Lassen wir die randalierenden Dorfbewohner hinter uns und schauen uns eines der seltsamsten und gefährlichsten Dinge in Ravenloft an: K20 Tower Hall of Honor (siehe S. 16). Es ist eine gewaltige Wendeltreppe, die hinauf zur Burg führt, und an dessen Spitze ein gewaltiges Herz zu finden ist:
As you step onto the huge staircase, a reddish light flares to life high overhead, settling into a dull, pulsing red glow. You now see the full immensity of this tower. The spiral staircase circles up the tower’s full height of 240 feet. At the domed pinnacle of the hollow tower, a pulsing red glass heart beats with light.
Dieses mächtige Herz, gehört dem Guardian of Sorrow und sollten die Charaktere den Turm betreten (und aller Wahrscheinlichkeit nach, werden sie das), erwacht der Wächter des Leids für 12 Stunden. Das hat verherrende Folgen, denn der Wächter ist der gesamte Turm. Es ist ein lebendiges Wesen und seine Bewegungen und Erschütterungen wird den Charakteren schwer zusetzen. Während unseres Durchgangs haben wir hier einige Trefferpunkte verloren und man zog es vor, die Treppen hochzukriechen. Besiegt haben wir das Herz nicht und ich weiß auch nicht, ob wir die belebten Hellebarden bemerkt haben, die das Herz als Verteidigung einsetzt. In Fluch des Strahd, wurde das Herz übrigens mit Strahd selbst verknüpft (siehe S. 59):
Strahd und das Herz des Leids sind verbunden, und jeder Schaden, den Strahd erleidet, wird auf das Herz übertragen. Wenn das Herz Schaden absorbiert, der es auf 0 Trefferpunkte bringt, wird es zerstört, und Strhd erleidet allen übrigen Schaden. Das Herz des Leids, erhält bei Sonnenufgang alle Trefferpunkte zurück, wenn es noch mindestens 1 Trefferpunkt übrig hat.
Darüber hinaus, bemerkt Strahd auch Angriffe auf das Herz und schickt seine Vampirbrut aus, um der Sache nachzugehen. Diese Idee ist schön, da sie dem Wächter des Leids eine größere Rolle zugesteht und es passt auch zur herzschmerzenden Schauerromanze, die in Ravenloft so gut inszeniert wird. Aber wäre es ist nicht sinnvoller, wenn das Herz auch umgekehrt Schaden an Strahd verursachen würde, weil er eine symbiotische Beziehung zum Wächter hat? Oder ist es womöglich sein eigenes Herz, was er aus seinem Körper verbannen musste, weil er die Gefühle nach all den Jahrhunderten einfach nicht mehr ertragen konnte? Sollte ich das Abenteuer mal leiten, wäre das vielleicht eine interessante Variante. Auf der anderen Seite ist das Herz ohne Verbindung zu Strahd auch eine schauerliche Begegnung, weil es so rätselhaft ist und dem Schloss zugesteht lebendig zu sein. In jedem Fall ist es ein sehenswerter Raum und da die Wendeltreppe wichtige Orte miteinander verbindet, wird man das Herz sicherlich bemerken (allein schon deswegen, weil es rot leuchtet).
Wir gehen weiter. Von einem der höchste Orte Ravenlofts nun zu den finsteren Tiefen: K73. Dungeon Hall (siehe S. 24). Ein Ort der wirklich ungemütlich ist:
The stairs descend into black, still water that fills an arched hallway before you. The water’s surface is like dark mirrored glass, disturbed only occasionally by the “ thwick'“ of a drop falling from the ceiling.
Ich liebe diese beschworene Atmosphäre. Das sich hier auch noch die Gefängniszellen befinden, macht den Ort dazu noch zu einem lohnenden Untersuchungsobjekt, denn viele der fortgeschleppten Mietlinge und SC können hier gefunden werden. Außerdem gibt es hier noch einen fabelhaften Twist, den ich wirklich nicht verraten möchte. Wie gern hätte Sarah den noch in unserer Runde gebracht, aber ein Feuerball machte ihn später zunichte. Watet man weiter durch das tintenschwarze Wasser, kann man noch eine Folterkammer (K76. Torture Room & K77 Observation Balcony) entdecken, die von einem Balkon und darauf zwei Thronen überragt wird. Einst haben hier wohl die Schlossherren den Folterungen beigewohnt und vom Balkon auf die armen Seelen herabgeblickt. Wie gut in diesem Abenteuer eine Geschichte erzählt wird, zeigt dieser Raum. Ganz ohne Handouts wird klar, wer hier im Schloss lebt.
Zuletzt noch etwas zur Erheiterung, über das man im echten Leben nur selten lächelt: Den Buchhalter. K30. Office of the King’s Accountant (siehe S. 17) ist ein seltsamer Ort und erinnert erneut an Dark Souls oder Elden Ring in denen auch, an den unwirtlichsten und gefährlichsten Orten, die kuriosesten NSC auftauchen. Während man das Schloss untersucht, stößt man plötzlich auf diesen Raum voller Papiere:
Dusty scrolls and tomes line the walls of this room and are scattered across the floor. In the center of all this clutter stands a huge accountant’s desk. A figure crouches atop a tall stool, scratching a seemingly endless scroll of paper with a dry quill pen.
Lief Lipsiege, der königliche Buchhalter kümmert sich um Strahds Schätze. Und neben der unterhaltsamen Erstbegegnung und dem Verständnis, dass Strahd einen Buchhalter hat, bekommt Lipsiege noch eine weitere Facette. Zunächst einmal ist Lipsiege gar nicht an den SC interessiert. Er kann jederzeit einen Gong betätigen und so eine Zufallsbegegnung zu Ungunsten der SC auslösen. Aber wer den Buchhalter freundlich behandelt, kann den Aufenthaltsort des Holy Symbol of Ravenkind erfahren. Lipsiege zeichnet sogar eine Karte, auch wenn er keine Fallen oder Geheimgänge darin einzeichnet. Die Idee aus einer absurden Begegnungen zugleich eine Gefahr und einen Nutzen zu gestalten ist genial und erinnert natürlich an die Zufallsbegegnung mit dem wütenden Mob. Das zeichnet die Hickmans als hervorragende Abenteuerautoren aus und sicherlich wird nicht nur unserer Gruppe Lief Lipsiege in Erinnerung bleiben.
The entire adventure centers around the vampire. Always keep in mind the motives of the vampire, how he move about, and what his cunning plot is.
– Tracy & Laura Hickman
AD&D Ravenloft
Bis hierhin dürfte klar geworden sein, dass Ravenloft zurecht ein Klassiker ist. Ich kann nur jedem empfehlen, dass 32seitige Abenteuer zu spielen, zu leiten oder zumindest zu lesen. Man lernt viel über gutes Abenteuerdesign, wie man ein Genre (in diesem Fall Gothic Horror) mit D&D simulieren kann und wie man einen glaubwürdigen Schauplatz entwickelt. Dabei sei allerdings gesagt, dass aktuelle Ausgaben wie Der Fluch des Strahd das eigentliche Abenteuer auf über 250 Seiten erweitern. Meiner Ansicht nach eine Fehlentwicklung. Der eigentliche Kern des Abenteuers ist und bleibt das Schloss. Alles weitere ist eine nette Ergänzung, die Barovia zu einem Kampagnensetting macht, was später auch für AD&D 2E getan wurde. Ja, wem die Schauergeschichten Barovias gefallen, der möchte heir sicherlich mehr Zeit verbringen, doch 250 Seiten verwässern den Kern des eigentlichen Abenteuers aus dem Jahr 1983. Unter viel zu vielen Extras werden schlankes Design und gute Ideen begraben. Einzig dem genialen und über vierzig Jahre alten Abenteuerkern von Tracy und Laura Hickman ist es zu verdanken, dass Strahd und Ravenloft auch heute noch zahlreiche Rollenspielrunden in den Bann schlägt. Dankenswerterweise ist das Original als PDF und Print-on-Demand-Nachdruck (zumindest auf Englisch) verfügbar und es lohnt sich, diese 32 Seiten zu studieren und an den Spieltisch zu bringen. Auf Deutsch muss man hingegen Glück und etwas Kleingeld haben, damit man eine Ausgabe von Die Gruft des Grafen Strahd findet. Diese Fassung ist zwar für AD&D 2E angepasst, aber es war die erste übersetzte Ausgabe von Ravenloft. Wer hingegen zur aktuellen Fassung mit Der Fluch des Strahd greift, sollte den 256 Seiten das Wesentliche abtrotzen. Burg Ravenloft wird auf 45 Seiten beschrieben und dies sollte immer der Mittelpunkt aller Abenteuer in Barovia sein. Der Rest ist nur ein Anbau.