In dem Band Original Adventures Reincarnated – The Isle of Dread gibt es einige interessante Essays, die die Insel des Schreckens erkunden. Ein Satz hat gerade mein Interesse geweckt. Er stammt aus dem Essay von Harley Stroh mit dem erfreulichen Titel Every Sixth Grader’s PC Should Have the Chance to Ride a Battle-Tiger und lautet:

Don’t write to the ruins. Write of the temple – palace at its height – and then ruin it.

Darüber habe ich noch nie nachgedacht! Wenn ich einen Schauplatz entwickle, baue ich ihn für die Gegenwart und die SC, die den Schauplatz erkunden. Natürlich denke ich dabei an die Vergangenheit, aber das man den Schauplatz zweimal gestaltet ist ein interessanter Gestaltungsweg.

Der Essay beschreibt Taboo Island (der vierte Teil des Abenteuers) mit einem Tempel der zunächst in aller Pracht erstrahlte, dann verfiel und wie neue Bewohner in die verfallenen Räumlichkeiten zogen und sie umfunktionierten. Ein guter Ansatz für das Dungeondesign.

Wer beispielsweise den Tempel der Vulkangöttin gestalten möchte, könnte also zunächst die prächtigen Räume aus früheren Zeiten in Notizen und Kartenskizzen festhalten. Eine Liste mit den herausragendsten Tempelmerkmalen (vielleicht die große Statue aus Obsidian im Herzen des Tempels, die gewaltige Flügeltür zum Allerheiligsten, die Priesterschaft und ihr ungewöhnlicher Kopfschmuck) ist hilfreich, genauso wie die Funktionen der Räume.
Dann schreitet die Zeit voran. Eine Katastrophe passiert. Die einstige Pracht ist verschwunden und eine Ruine bleibt zurück. Lebt vielleicht jemand hier? Was ist aus den Merkmalen geworden, was wurde geplündert, was wurde von der Lava begraben oder geschmolzen und welche Überreste könnte man noch in zuvor versiegelten Räumen finden?

Es beginnt sich ein grobes Bild zu formen und die doppelte Schauplatzgestaltung hilft in dem Bild die schmückenden Details zu erkennen.