Beim Schreiben eines Abenteuers (und nachfolgend meine ich Abenteuer, die für eine Veröffentlichung bestimmt sind) gibt es eine Menge zu beachten. Spieltests sind vermutlich der wichtigste Teil beim Abenteuerdesign, gerade wenn es darum geht Fehler und Inkonsistenzen aufzudecken und anschließend zu verbessern. Dabei gibt es zwei Varianten von Spieltests: Man leitet sein selbstgeschriebenes Abenteuer selbst oder man lässt sein Abenteuer von jemand anderem leiten.

Selbst testen

In der ersten Variante gilt es herauszufinden, wie die Spielgruppe auf das Abenteuer reagiert. Als Autor des Abenteuers, weiß ich auch meist ohne genaue Notizen was sich in den Räumen befindet, wie die NSC heißen oder wie man die Geheimtür öffnet. Was ich hingegen nicht weiß ist, ob die Gruppe die ausgestreuten Hinweise versteht, ob die Raumbeschreibungen klar genug sind oder ob die Kampfbegegnungen zu wenig Optionen bieten. Die Gruppe trifft zum ersten Mal auf dieses Abenteuer und ich mache mir Notizen beim Leiten. Anschließend frage ich nach dem Eindruck, den alle vom Abenteuer hatten. Manchmal lohnt es sich zu verheimlichen, dass man das Abenteuer selbst geschrieben hat, damit die Rückmeldungen ehrlich sind und nichts aus Höflichkeit verschwiegen wird.

Andere testen lassen

In der zweiten Variante ist es wichtig, dass eine fremde Spielleitung zum ersten Mal das Abenteuer liest und dann einer ebenfalls fremden Gruppe präsentiert. Hier geht es darum herauszufinden, ob die Aufbereitung des Abenteuers nachvollziehbar ist (das kann bereits im Manuskript wichtig sein, ist im endgültigen Layout aber noch entscheidender) und ob die Texte auch für andere verständlich sind. Gleiches gilt für Karten und die generelle Abenteueridee: Ist der Aufbau eines Schlosses klar beschrieben, haben die NSC nachvollziehbare Motivationen und findet sich die SL und die Gruppe am Abenteuerschauplatz zurecht. Rückmeldungen erhält man dann sowohl von der Spielleitung als auch von der Spielgruppe. Bei der Spielleitung ist Feedback vorallem zum Text selbst wichtig, weil dies das erste Mal ist, dass jemand das Abenteuer vorbereitet, der sich das Ganze nicht ausgedacht hat und jedes Detail kennt.

Rückmeldungen

Entscheidend für gute Rückmeldungen ist die Art, in der man die Rückmeldungen erhält. Die meisten Tipps die konkret auf gewisse Verbesserungen hinweisen (wäre es nicht besser wenn …) sind weniger hilfreich. Die Gruppe kennt oft nur einen Ausschnitt des Abenteuers und kann nur bedingt konkretes Feedback geben. Natürlich ist es nicht ausgeschlossen, dass auch manche konkrete Rückmeldung mir als Autor nützlich sind, aber in der Regel helfen mir andere Formen der Rückmeldung mehr. Robin Laws beschreibt, dass er lieber Spielberichte hören möchte, statt konkrete Verbesserungen. Die Vorgehensweise der Gruppe gibt in einem Spielbericht Aufschluss darüber, was gut und weniger gut in einem Abenteuer funktioniert. Neil Gaiman beschreibt das ähnlich in Bezug auf Rückmeldungen zu Geschichten (was natürlich nur bedingt auf Rollenspielabenteuer übertragbar ist): Ist eine Rückmeldung besonders konkret (der Bürgermeister sollte der Detektivin mehr Steine in den Weg legen; es wäre besser wenn die Musikerin im Orchester jemanden vergiftet; der Polizist braucht einen Hund; o.ä.) sollte man ihr weniger Beachtung schenken. Aber ist die Rückmeldung zu einer Szene eher ein „Irgendetwas stimmt in dieser Szene nicht, ich konnte an dieser Stelle nicht richtig folgen“ oder „Ich habe keine Verbindung zu den Charakteren“ oder „Ich konnte mich in dem Schloss auch am Ende der Geschichte nicht zurechtfinden“, dann sollte man hellhörig werden und seinen Text überarbeiten.


Es gibt noch viele weitere Aspekte bezüglich Spieltests und Rückmeldungen, aber dieses Thema tauchte heute nachmittag in einem Gespräch mit Andreas auf.