Hehe, did you all come to the underground dungeon to throw away your lives?
– Flack
Wizardry Anime (1991)
Wizardry is big in Japan. Das Computerrollenspiel aus dem Jahr 1981 ist einer der Wegbereiter für moderne Videospiele und hat in Japan ein Eigenleben. So ähnlich wie das deutsche Cthulhu sich seinerzeit auch Freiheiten in der Lizenz herausnehmen konnte, blühte Wizardry in Japan auf und überlebte sogar den Niedergang der Reihe in den USA. Es gibt zahlreiche Eigenentwicklungen als Videospiele (teilweise sogar außerhalb des Rollenspiel-Genres), Manga, Bücher für junge Erwachsene und es gibt ein Pen-&-Paper-Rollenspiel. Ja, tatsächlich gibt es sogar einen Anime-Kurzfilm, dem ich nur jedem ans Herz legen kann. Er ist bei Youtube zu finden, ruft die richtige Dungeon-Atmosphäre hervor und ist erstaunlich kurzweilig. Ich habe nie Wizardry gespielt, aber allein schon die Nennung der Orte, Zaubersprüche und Charaktere, dürften jedem Wizardry-Fan gefallen. Besonders gelungen sind die Untertitel, die Zaubersprüche, Fachbegriffe oder Orte kurz erklären. Wer sich mit dem Spiel ein bisschen genauer beschäftigen möchte, kann auch bei Stay Forever reinhören. Dort wurde Wizardry in Episode 103 zum Thema gemacht und das Spiel von Andrew C. Greenberg und Robert J. Woodhead wird ausführlich vorgestellt und seine Bedeutung hervorgehoben.
Nun ist es aber so, dass gewisse Videospiele durchaus schlecht altern. Rollenspiel mit all ihren Statistiken, frühen Grafiken und dem schrittweise Schachbrettbewegungen gehören da sicherlich dazu. Ich habe mir Let’s Plays von Wizardry angesehen und werde das niemals spielen. Man muss wohl dabeigewesen sein, um die Fasziniation dieser Spiele zu verstehen und ich kann es theoretisch nachvollziehen, aber praktisch möchte ich Wizardry eher nicht spielen. Doch seit dem letzten Jahr gibt es eine aufpolierte Fassung des ursprünglichen Wizardry für Playstation und PC. Man kann in dieser Version sogar frei zwischen klassischer Ansicht und moderner 3D-Ansicht wechseln und das sieht dann so aus:
Das ist eine schlaue Idee, um alte Videospiele einem modernen Publikum näher zu bringen. Ich bin versucht es in dieser Version auszuprobieren. Glücklicherweise habe ich auch noch einen kleinen Guide gefunden, der mich bei meiner Reise unterstützen könnte, sollte es mir nicht gelingen, allein meinen Weg durch die Korridore von Werdnas Dungeon zu finden.
Einige Randnotizen zum Anime „Wizardry“
Mit 50 Minuten ist der Film recht kurz, aber es gibt dennoch ein paar Dinge, die mir während des Guckens und bei späterer Lektüre aufgefallen sind bzw. über die ich gestolpert bin:
- Die Auswahl an Schätzen in der Truhe ist gut: Münzen, Beutel mit kostbaren Dingen, Amulette, ein Prunkhelm mit Juwelen besetzt und Perlenketten.
- Ich mag „Gilgamesh’s tavern“, wo sich die Abenteurer zum Meinungsaustausch und zum Verprassen ihrer Reichtümer treffen. Das erinnert sehr an das „Gähnende Portal“ in Tiefwasser, wo man den Unterberg betreten kann.
- Die Idee, dass Abenteurer die eigentliche Quest (Bringt das Amulett von Trebor zurück!) nicht verfolgen und stattdessen lieber Monster jagen und Schätze plündern, ist interessant. Es geht ja soweit, dass Untertanen des Overlords die Abenteurer beschwören, das Amulett aus den Tiefen zu bergen. Vermutlich ahnen sie, dass Werdna die Welt vernichten wird.
- Das Dungeonkonzept folgt natürlich dem bewährten Muster: Je tiefer man geht, desto gefährlicher wird es. Ebene 10 besitzt natürlich größere Bedrohungen als Ebene 9, doch dort wartet natürlich auch die wertvollsten Belohnungen.
- Joeza beschwört im Dungeon eine Zuflucht herauf und muss dafür ein magisches Symbol auf den Boden zeichnen. Ein gutes Beispiel, wie ein Zauberspruch als Ritual gewirkt wird.
- Hawkwind benutzt die blaue Schleife, um den Fahrstuhl zu aktivieren und berührt dann anschließend eine Rune, die verdächtig nach Gandalfs Symbol aussieht.
- Schöne Idee: Der Fahrstuhl lasst die Gruppe einige Etagen überspringen, doch man bekommt einen Blick auf diese Ebenen. Zugleich ist es aber auch Schade, denn ich hätte gern den Drachenkampf oder den Mantikor gesehen!
- Werdna (der böse Zauberer) und Trebor (der Mad Overlord) sind die rückwärts geschriebenen Namen der Entwickler.
- Der Dämon benutzt einen Eissturm, um die Heldengruppe einzufrieren und ich finde der Blizzard ist gut in Szene gesetzt.
- Flack, der Harlekin ist ein unheimlicher Gegner – geschickt und mit Flüchen ausgestattet – und besitzt zugleich Hintergrundwissen über den Aufbau des Dungeons. Die Zwickmühle ihn zu töten oder lebend zu fangen ist eine gute Herausforderung.
- Wann wurde bei euch in der Runde eigentlich das letzte Mal jemand versteinert? Ein Zustand, der viel zu selten vorkommt! Denn im Gegensatz zum Tod, ist eine Versteinerung vielleicht noch etwas einfacher aufzuheben.
- Die Gruppe trifft auf Abenteurer, die sie zuvor in der Taverne getroffen haben – das schafft eine konsistente Welt und zeigt auch, wie gefährlich dieser Dungeon ist.
- Werdna ist ein großartiger Zauberer mit weiter Robe, langem, grauen Bart, stacheligen Schulterplatten, einem Klauenhandschuh aus Stahl, einer Mitra und einem treuen Vampirfürsten als Diener. Genau so stellt man sich einen bösen Zauberer vor.
- Das Schwert Muramasa, das den Verstand seines Trägers auslöschen kann, ist ein magischer Gegenstand, den man auch in seinem Dungeon platzieren könnte. Natürlich nur mit dem derzeitigen Träger, der wahnsinnig geworden ist.
- Die Darstellung, wie erschöpfend Magie ist, ist bemerkenswert. Sowohl Joeza als auch Randy opfern viel ihrer Kraft, um ihre Zauber wirken zu können.
- Und zuletzt: Nicht alle Toten können wiederbelebt werden, aber offenbar ist es völlig normal in dieser Welt, dass Gefallene wiederbelebt werden.