Wie kann es sein, dass die Kriegerin sechsmal hintereinander ihr Ziel verfehlt, der Zauberer mehr Stärke als die Kriegerin hat und ständig wird in dieser Runde die 1 beim Schaden gewürfelt und jedes Monster macht kritische Treffer. Der W20 ist viel zu zufällig, es wäre besser wenn man 2W10 (oder 3W6 oder gleich 5W4) nutzen würde und überhaupt kann man sich auf gar nichts verlassen, sobald der Würfel ins Spiel kommt. Das Spiel ist einfach kaputt, das Design völlig missraten, wie kann man damit Spaß haben?
In unserer DCC-Runde haben wir vor einiger Zeit gegen ein Riesenkrokodil gekämpft. Unterwegs in einem kleinen Schilfboot war das gewaltige Monster außerordentlich gefährlich. Der SL wusste, dass das Krokodil besondere Angriffe besitzt (die gefürchtete Todesrolle) und die Spielgruppe war von der schieren Größe eingeschüchtert und versuchte so schnell wie möglich wieder an Land zu kommen. Der Kampf begann und wurde … ungewöhnlich: Das Krokodil landete keinen einzigen gefährlich Treffer, der Schurke hat alle Bolzen auf dem Bootsboden verteilt und kein einziges Mal getroffen, der Zauberkundige ruderte Runde um Runde zum Ufer und als Krieger habe ich das Krokodil besiegt. Was für ein Kampf!
In dieser Situation sieht man den Zufall in allen Varianten (Scheitern, Mittelmaß, Erfolg). Der Zufall ist Teil des Spiels, er ist sogar entscheidend, damit man sich wieder und wieder an den Spieltisch setzt. Wie langweilig wäre das Spiel, wenn alles erwartbar und vorgezeichnet wäre? Rollenspiel ist kein Film, Theaterstück oder Buch, bei dem das Ende schon feststeht. Rollenspiel ist ein Prozess, der am Spieltisch stattfindet. Er ist mehr ein Fußballspiel, Boxkampf oder Handballturnier – man weiß worauf man sich einlässt, die Spielregeln stehen fest, aber wer am Ende gewinnt und ob es eine Spannungskurve gibt, ist unklar. Erst wenn die Spielrunde vorbei ist, wenn die Schlacht geschlagen und der Dungeon erkundet wurde, dann haben wir die Erzählung der „Festung im Grenzland“ oder der „Segler auf sternenloser See“. Der Zufall führt zu glorreichen Situationen mit fulminanten Siegen, er kann aber auch zu schrecklichen Niederlagen führen, zum Tod von Charakteren und er kann auch einfach völlig spannungslos sein und mittelmäßige Situationen erschaffen. Das wir aber nicht wissen, wie es vorher ausgeht, ist für mich ein Reiz am Rollenspiel.
In unserer Spielrunde wird der Krokodilkampf ganz sicher in Erinnerung bleiben. Vermutlich wird dieser Kampf uns sogar länger in Erinnerungen bleiben als irgendein vorgeplanter Plottwist in einem Abenteuer.