Ausbeute vom Büchermarkt

Über Bummelein und Büchermärkte habe ich schon im letzten Jahr geschrieben (Zeitreise!), aber auch in diesem Jahr war es erfreulich an den verschiedenen Ständen zu stöbern. Da ich das aber schon beim letzten Mal beschrieben habe, gibt es heute nur eine kurze Einleitung und ein Foto über meine Ausbeute, die zu einem Großteil aus Übersetzungen von Osprey Publishing besteht (ergänzt um Was ist Was):

SPAM-NSC: Hondro Frost

Dungeon Crawl Classics: Ein Frostzauberer eines vergessenen Ordens, der alle Zauber mit +1W auswürfelt, wenn er Eis berührt.

Swords & Wizardry: Ein Elementar von der Ebene des Frosts, das sich verirrt hat und zurück möchte. Es bleiben 24 Stunden, dann ist das Elementar zerschmolzen.

Mausritter: Ein Einsiedler, der in einem alten Gefrierschrank lebt, und 1W3 Fragen jeder Maus beantwortet, die ihm etwas Süßes bringt.


Manche E-Mails im Spam-Ordner sind so kurios und absurd, dass sie die Kreativität anregen. Dies ist eine dieser E-Mails.

Welttag des Buches 2024

Heute ist Welttag des Buches (und des Urheberrechts!) und ich lese derzeit dieses Buch:

Es ist ziemlich gut, auch wenn mir die ersten fünf (+2) Jahre der Simpsons näher sind, als die restlichen 25 (bzw. 23) Jahre. Trotzdem bekommt man einen guten Einblick über die Arbeit an den Simpsons.

Aber da Rollenspiele auch Bücher sind (und ich auch einige Rollenspielbücher lese), folgt nun das Rollenspielbuch, welches ich gerade lese:

Es ist ziemlich gut und man bekommt einen guten Einblick darüber, wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind. Ich lese das Buch deswegen, weil ich demnächst auf der EulenCon einen Workshop zum Thema anbieten werde und gerade eine Präsentation vorbereite.

Weird Games and Weirder People: Interview mit Harley Stroh

Harley Stroh ist zu Gast im Podcast Weird Games and Weirder People von Diogo Nogueira:

Harley Stroh, legendary RPG writer, Skate Punker, and an incredible Judge (or GM for the non-DCCers out there)! Author of moderns classics like Sailors of the Starless Sea, Doom of Savage Kings, Blades Against Death, Journey to the Center of Aereth, Tower of the Black Pearl, Peril on the Purple Planet, and more recently, the impressive The Music of the Spheres is Chaos, a massive boxed-set adventure with a spinning dungeon map! His work in the Dungeon Crawl Classics RPG line is super inspiring, and his adventures are some of my favorites of all time!

Hier zehn Gründe, warum man unbedingt diesen Podcast hören sollte. Punkt 7 hat mein Leben verändert und mich zum Weinen gebracht:

  1. Segler auf sternenloser See
  2. Der Fluch der Barbarenkönige
  3. Panik auf dem Purpurplaneten
  4. Reise zum Mittelpunkt der Aerde
  5. Der Turm der schwarzen Perle
  6. Der Juwelier, der mit Sternenstaub handelt
  7. The Music of the Spheres is Chaos
  8. Colossus Arise
  9. Schwerter gegen den Tod
  10. Beyond the Black Gate

Unübersetzbarer Gegenstand: Haftzettel

Der Haftzettel ist ein Pergament aus vorgöttlichen Zeiten, als die Magie noch roh und ungezügelt war. Magie musste erst auf Pergament, Steintafeln oder Papyrus gebannt und geformt werden. Heute gibt es nur noch 3W6 intakte Haftzettel auf der Welt und niemand besitzt mehr als einen dieser Zettel. In den längst vergangenen Tagen, als die Königreiche jung und gierig waren, wurden die Haftzettel gebraucht, um Dämonen, Nachtelfen und Zauberer einzukerkern. Diese Macht besitzt ein Haftzettel noch immer und nicht selten werden diese Zettel verwahrt, damit ein schrecklicher Feind nicht zurückkehren kann. Um ein Wesen einzukerkern muss der Haftzettel, der etwa die Größe einer Buchseite hat und heutzutage über und über mit Schriftzeichen bedeckt ist, auf den Körper des seines Opfers geklebt werden. Der wahre Name des Wesens erscheint dann augenblicklich auf dem Zettel, das Wesen verschwindet, der Haftzettel sinkt zu Boden und das Wesen ist solange gefangen, bis der Zettel zerstört oder sein Name durchgestrichen wird. Das Wesen altert nicht und nimmt die Welt um sich herum nicht wahr, es ist aus Raum und Zeit gefallen, bis es wieder zurück auf die materielle Ebene gebracht wird. Der Haftzettel ist ein mächtiges Artefakt, es ist aber folgendes zu beachten:

Um der Einkerkerung auf dem Haftzettel zu entgehen, kann das Opfer ein Willenskraft-RW mit einem Grundschwierigkeitsgrad von 5 ablegen. Dieser SG wird durch folgende Kriterien angepasst:

  • Wesen ohne Wahren Namen können nicht mit einem Haftzettel eingekerkert werden.
  • Wesen kann zaubern: +5 SG
  • Wesen ist nicht auf der materiellen Ebene heimisch: +15 SG
  • Haftzettel wird auf dem Kopf angebracht: -1W auf der Würfelkette für den Wurf (bzw. Rettungswurf wird mit Nachteil ausgewürfelt)

Treffen mehrere Kriterien zu (der zaubernde Dämon), wird der SG entsprechend modifiziert (der zaubernde Dämon müsste einen Wurf mit SG 25 ablegen).

Auf einem Haftzettel, der bis heute intakt geblieben ist, sind 1W100 Namen von eingekerkerten Wesen geschrieben. Sollte der Zettel zerstört werden, sind alle Kreaturen frei und schrecklich verärgert.

Making of Pentiment von Noclip

Sehenswerte Dokumentation über die Entstehung von Pentiment:

Hier klicken, um den Inhalt von www.youtube-nocookie.com anzuzeigen

Rollenspielklausur 2024

Ich war unterwegs auf einer Rollenspielklausur. Ein paar Tage voller Rollenspiel und Gerede. Gespielt wurde:

Dungeon Crawl Classics: Die Masken von Lankhmar (als Test für eine Kurzdemo). Lief sehr gut und kann man demnächst auf den Conventions erleben.

Mythic Bastionland: Mit dem Riddle Knight, dem Path Knight und Barbed Knight. Es gab zwei Mythen The Pack und The Dead und wir haben die Toten erfolgreich bekämpft.

Dungeon Crawl Classics: Not in Kansas anymore. Ein Trichter mit SC aus den 1970er Jahren. Lief ausgezeichnet und gerade der Einstieg mit seltsamen Fantasynamen hat für Unterhaltung gesorgt.

Der Elefant im Porzellanladen oder die Abenteurergruppe im Magierturm

Ein Elefant richtet schnell kritischen Schaden in einem Porzellanladen an. Warum sollte das bei Abenteurern in einem Magierturm anders sein. Man denke nur an all die kostbaren, unersetzlichen, arkanen und vor allem zerbrechlichen Gegenstände, die sich im Labor einer Zaubererin befinden. Ein Schusswaffenduell im Maschinenraum der Roter Oktober oder ein Laserschwertgefecht in einem Atomkraftwerk lässt unsere actionverwöhnten Herzen höher schlagen, doch in Conan der Abenteurer (genauer gesagt in der Episode „Der geheimnisvolle Doppelgänger“), war der Kampf im Magierlabor ziemlich langweilig (was natürlich nicht überraschend ist, schließlich ist es Conan der Abenteurer – ein Mann, ein Freund, ein Held). Also dachte ich mir: Das kann man doch besser machen. Mit welchen Problemen könnte man also rechnen, wenn man sich mit schartigen Äxten, silbernen Zweihändern oder Feuerbällen im Studierzimmer eines Zauberers bekämpft? Hier wären 1W6 besonders zerbrechliche Gegenstände.

1 Sieben Beschwörungskerzen, angeordnet in einem Halbkreis zur Wand hin, halten ein Portal zur Hölle geschlossen. Erlischt eine Kerze oder wird der Halbkreis gebrochen, ist das Portal geöffnet. Es dauert 1W20 Runden, bis ein Teufel das Portal entdeckt hat.

2 Fünf Ampullen in allen Regenbogenfarben, die ein Farbenmeer ausgießen, wenn alle fünf Ampullen zerbrochen werden. Es strömen Tausende Liter Regenbogenwasser, die alles fortschwämmen und wem kein Zähigkeitswurf mit SG 10 gelingt, der verliert 1W6 Punkte Persönlichkeit (bzw. Charisma), weil er deutlich grauer und farbloser erscheint (was dem SC aber einen Bonus +1W auf Verstecken gibt).

3 Drei schwere Zauberbücher werden aus ihrem Schlaf geweckt. Sie flattern wie Vögel auf, erheben sich in die Lüfte und versuchen zu entkommen. Jedes von ihnen enthält einen kostbaren, neuen Zauberspruch.

4 Acht Glaskolben einer Alchemistenausrüstung, die ein Schlafgas erzeugen, wenn mehr als vier Glaskolben zerstört werden. Nur wem ein Willenskraftwurf mit SG 10 gelingt, schläft nicht ein.

5 Vier uralte Tontafeln, auf denen eine Dämonenschlacht im Abyss beschrieben wird. Wird eine Tafel zerstört, fallen 1W100 fingerhutgroße Dämonen (Spielwerte der Gruppe: 1 TW, AW 1W10, RK 8, 1W2 Schaden) heraus, die mehr ein Ärgernis als ein Problem darstellen.

6 Ein Smaragd- und Rubin-Schachspiel, das eine Partie zeigt, die seit 432 Jahren gespielt wird. Uschgal, der Gott der verschütteten Minen gewinnt die Partie gerade. Sollte das Spiel in Unordnung gebracht werden, wird Uschgal die Charaktere für den Rest seiner Existenz hassen.